venerdì 13 febbraio 2009

Pool of Radiance - Sbarco a Phlan

La città di Phlan è in cerca di avventurieri per qualche lavoretto "sporco"? Nessuna meta è dunque più gradita al nostro gruppo di amici di questa ridente cittadina sul Mare della Luna! Racconti di tesori, di misteriosi sotterranei, di mostri immortali, di fiumi d'oro e di birra attirano i nostri eroi verso la loro prossima avventura...

Di ritorno dall'Isola Misteriosa, alcuni membri del gruppo decidono di scendere dalla nave nonostante sia notte per cercare qualche comoda locanda un cui riposarsi per benino.
Il mago Kurdran sgranchisce le vecchie e stanche ossa reggendosi al bastone, mentre il piccolo bardo si schiarisce la gola pronto per intonare le sue melodie in qualunque (inopportuno) momento.

I primi indigeni che vengono avvicinati dal gruppo si dimostrano ben poco cordiali, e paiono provenire dal freddo Damara in missione commerciale.
Il chierico sfodera per l'occasione tutta la propria diplomazia nanica, e viene per questo prontamente allontanato, mentre i compagni tentano di rimediare all'accaduto.

Dopo un rapido giro in città, i quattro amici si ritrovano nella Sala del Consiglio di Phlan ad ascoltare un rappresentante cittadino che espone loro il problema del giorno: un'invasione di goblin nella parte vecchia della città.
La gran quantità di concorrenza non scoraggia il gruppo, che si equipaggia e con calma si dirige verso l'obiettivo, certo di riuscire a superare la missione senza alcuna difficoltà.

Il gruppo di goblin invasori non è di certo ridotto, ma nonostante la schiacciante superiorità numerica niente sembra in grado di fermare l'opera distruttrice dei nostri eroi.
La zona non è certamente delle migliori, ed i nemici sono nascosti in ogni anfratto, ma più che un problema sembra un vero divertimento per il nano ed i suoi amici, che non vedevano l'ora di fare un po' di allenamento.

Improvvisamente, tra un'incursione e l'altra negli edifici infestati di Phlan, un passaggio sotterraneo svela la presenza di un sistema di canali segreti al di sotto del suolo, che sembra giustificare la provenienza della massa di goblin in superficie.
Incuranti del pericolo, i nostri amici si fiondano a capo fitto nel buio dei cunicoli per fare piazza pulita anche qui sotto.

Alla fine di uno dei corridoi sotterranei, una figura più grande delle altre svetta in mezzo al caos, e rivela la presenza di un grosso orco a capo dell'esercito di goblin, intenti a scavare per uno scopo ancora sconosciuto.
Il mostro viene rapidamente liquidato e la sua testa viene con gioia staccata dal corpo dall'iperattivo nano che intende portarla come prova per avere le 500 monete d'oro promesse. Come meritata ricompensa, i nostri decidono di perquisire le stanze dell'orco alla ricerca di qualche ricordino...

Prosegendo la perlustrazione delle rovine di Phlan, il gruppo si imbatte anche in alcune trappole piazzate da chissà chi in qualche tempo remoto: chi si offrirà per disattivarle?
Dopo alcuni momenti di indecisione, Kirsa si offre di saggiare il pericolo a protezione degli altri, mentre il bardo cerca un modo per evitare le punte acuminate senza ferirsi.

Tornando verso la parte nuova della città, il nano si imbatte in un manipolo di guardie cittadine che proteggono l'unico passaggio a disposizione degli avventurieri: senza farsi sminuire dalla differenza d'altezza, decide di piazzarsi in mezzo a loro per dimostrare che non è l'altezza che conta, ma la dimensione del coraggio nel proprio cuore (infatti si mette sull'attenti con il petto gonfio).

Mentre gli altri avventurieri si riposano dopo la missione appena conclusa, il nostro gruppo non chiude occhio e inizia un'animata discussione su quale sia l'utilità del famiglio ragno del vecchio mago.
Kirsa decide che sarebbe il caso di schiacciarlo sotto un piede intanto che è ancora piccolo, mentre il bardo (che non riuscirebbe a schiacciarlo data la minore differenza di dimensioni) è notevolmente intimorito dal ricordo di un conoscente morto in seguito all'assalto di un ragno gigante, e preferisce stare alla larga dalla bestiola.

Dopo la discussione precedente riguardo il famiglio del mago e la possibilità che i ragni giganti decidano di infilarsi nelle orecchie altrui per torturare le persone, il bardo è preda dell'isterismo e accusa Kurdran di essere diventato sordo a causa del proprio ragno. Non ottenendo risposta in meno di un secondo, la tesi è automaticamente confermata e la discussione riprende con vigore, lasciando intuire al nano che l'ora del riposo sia giunta per tutti quanti: meglio trovare una locanda per la notte... oppure facciamo campo?

1 commento:

Morghan ha detto...

Bellissimo!! Ottimo riassunto della serata :O

Direi per ora di fare campo e attendere che arrivino nuove forze per affrontare le successive minacce! (e conquistare più tesori!)