La piccola abitazione infestata dai briganti scoperta il giorno prima non era altro che un piccolo covo di sbandati, così il gruppo di amici prosegue l'ispezione delle vie della città vecchia alla ricerca di potenziali pericoli e indizi che portino alla soluzione del mistero di questa invasione improvvisa.Addentrandosi in zone prima inesplorate, viene alla luce un gruppo di orchi in assetto da guerra, pronti ad attaccare a vista i nostri eroi, che però non si fanno cogliere di sorpresa e si riscaldano un po' i muscoli fracassando con allegria i crani dei poveri pelleverde.
Tra gli edifici devastati della zona vecchia, gli amici notano un piccolo pozzo con una scala al suo intero che porta nelle oscurità sottostanti: dopo aver ripulito la superficie da tutti i nemici ancora presenti, uno dopo l'altro i compagni scendono i gradini e si ritrovano in un piccolo complesso di gallerie infestate dagli orchi, al cui termine viene trovato (e immediatamente massacrato) anche il capo di questa piccola banda, un orco di grado superiore che si teneva in contatto con il vero organizzatore di tutta questa invasione, firmato nelle missive con il semplice nome di "Capo".
Tornando in superficie e finendo l'ispezione degli edifici, alcuni dei quali pericolosamente cadenti e soggetti a frane, il gruppo trova in una casa abbandonata anche una misteriosa donna che, stizzita dall'irruzione degli eroi, pronuncia inquietanti e oscure profezie sul futuro viaggio che gli amici dovranno intraprendere e sui pericoli che dovranno affrontare, prima di sparire magicamente nell'aria.In tutta risposta, Galkin si gratta le parti basse e sputa a terra in segno di scaramanzia per le parola appena udite: niente fermerà il gruppo di amici, nessun profezia nè alcun nemico, visibile o meno.
Tornando dal Consigliere Cittadino per consegnare le prove raccolte durante le spedizioni, il gruppo viene adeguatamente retribuito (anche se il nano avrebbe avuto da ridire sulla taccagneria delle istituzioni locali) e subito reclutato per una nuova pericolosa missione: la locale chiesa di Tyr ha deciso di formare una spedizione verso l'isola antistante il porto di Phlan per indagare e mettere al sicuro la zona, dopo le voci sulle invasioni di non-morti ed i continui strani eventi verificatosi nelle vicinanze.Dopo un piccolo viaggio in barca (con un riluttante pescatore a fare da traghettatore) gli amici, accompagnati dai sacerdoti del Mancino, sbarcano sull'isoletta e si preparano ad entrare nella lugubre fortezza.
All'interno dell'edificio delle inquietanti presenze si presentano agli occhi dei compagni in missione: numerosi non-morti con le effigi di Tyr si aggirano in silenzio per i corridoi del castello, senza attaccare nè parlare con il logorroico nano che li istigava.Ad un certo punto, nella sala principale della fortezza, un lenzuolo svolazzante (secondo la descrizione di Galkin) si identifica come lo spirito del vecchio sommo chierico di Tyr di stanza al castello nel momento in cui questo venne assalito dai nemici anni prima: per permettere ai cittadini di Phlan di fuggire e salvarsi, i difensori decisero di utilizzare un artefatto di Myrkul che li aiutò nella battaglia, ma che scatenò le ire di Tyr che li punì trasformandoli in non-morti condannati a difendere il castello fino alla fondazione di un nuovo tempio di Tyr a Phlan.
Messo a conoscenza della presenza di un nuovo tempio del Mancino all'interno della mura della nuova Phlan, lo spettro afferma di poter quindi porre finire alla maledizione del castello... una volta sconfitti i nemici invasori che si stanno radunando alle porte per attaccare!Correndo su una balconata per verificare quanto affermato dallo spettro, gli amici possono scorgere le orde di goblin, orchi, gnoll e altre creature che si stanno riversando verso il portone di ingresso della fortezza, precedentemente sfondato con garbo da Galkin e da Kirsa per entrare: è ora di difendere il castello!
La battaglia infuria frenetica in tutti i corridoi della fortezza, i nemici avanzano ad un ritmo incessante calpestando i corpi dei caduti che li hanno preceduti, e finalmente gli amici possono dare sfogo a tutta la loro forza per liberare l'isola dalle malvagie influenze del male.Galkin affronta quanti più nemici riesce, e incorna quelli che il suo martello non riesce ad abbattere. Kirsa affonda la sua spada nei corpi dei mostri e amputa arti come fossero rami secchi di piante ormai morte. Taria si insinua agilmente tra le file degli avversari per colpirli alle spalle, e usa le sue armi esplosive per confondere e stordire il maggior numero possibile di bestie. Kurdran dalle retrovie intona potenti melodie e scaglia la sua furia magica sulle orde di assalitori ancora in piedi.
Dopo aver liberato la fortezza dall'infestazione malvagia che la permeava da anni, i nostri amici tornano stremati alla città di Phlan, dove vengono festeggiati da tutti gli abitanti e dove viene loro promesso uno speciale ringraziamento durante la cerimonia al tempio di Tyr.La cerimonia può aspettare, tutti gli amici sono concordi in questo (soprattutto Taria), perchè dopo tante battaglie e avventure è indubbiamente l'ora di riposarsi, recuperare le forze e ordinare le idee per il giorno successivo: facciamo campo?
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