giovedì 12 marzo 2009

Pool of Radiance - La tana degli gnoll

L'investigazione alla torre del mago morto era terminata, e gli amici si erano ritirati a riposare per prepararsi alla nuova giornata di avventura che li avrebbe accolti a braccia aperte dopo qualche ora, ma qualcosa nella notte era accaduto, qualcosa che avrebbe poi turbato il risveglio di alcuni di loro...

Kirsa e Nundolf erano stati derubati! Senza alcun sospetto sul possibile responsabile nè idea su dove poter recuperare il mal tolto, i compagni cercano di equipaggiarsi il meglio possibile e di proseguire le avventure con quello che è rimasto. "Sicuramente si presenterà a breve l'occasione di depredare qualche cadavere ben fornito di armi e armature", sottolinea sonoramente Galkin, immaginando già il proprio martello che sfonda qualche cranio mostruoso per guadagnare tesori inimmaginabili e armi per i suoi compagni.

Aggirandosi in uno dei quartieri ancora in rovina della città di Phlan per compiere le proprie missioni, gli eroi si imbattono in un piccolo esercito di gnoll, ben armati e in qualche modo anche ben organizzati: sfruttando il fattore sorpresa i mostri riescono ad abbattere qualcuno dei compagni ma, colto da un'improvvisa furia divina, Galkin tiene testa a un nutrito gruppo di cani puzzolenti dando modo agli amici di riprendere le forze e di organizzarsi per eliminare il pericolo un elemento alla volta: Tempus guida sicuramente la sua mano!

Dopo aver sconfitto tutti i nemici che infestano le strade del quartiere, i novelli investigatori si aggirano per le vie apparentemente deserte in cerca della dimora di Lady Cadorna, che li aveva in precedenza assoldati per recuperare il tesoro di famiglia, presumibilmente ora in mano agli gnoll invasori.
Il silenzio regna sovrano in questa parte della città, rotto soltanto da qualche verso inquietante in lontananza, e con maggiore attenzione del solito gli amici si muovono silenziosamente tra le rovine, pronti ad altri assalti improvvisi.

Una volta trovata e identificata la dimora di Lady Cadorna, i compagni sfondano le porte ed entrano di prepotenza, trovando come previsto un discreto numero di gnoll ad attenderli, apparentemente a loro agio nella loro nuova base rubata alla civiltà.
Tra uno sconto e l'altro, aggirandosi per i corridoi un tempo lussuoso di questa grande magione, Nundolf non può far a meno di fermarsi ad ammirare alcune rare opere d'arte appartenenti alla collezione privata dei nobili che giaciono ora in stato pietoso, devastate dai mostri e tristemente destinate alla rovina.

I mostri pelosi sembrano non finire mai, in ogni corridoio ed in ogni stanza della casa ne sbucano decine di tutte le dimensioni; Kirsa ancora senza armatura cerca di abbatterne il più possibile, Nundolf parzialmente equipaggiato tenta di dare il suo contributo senza rischiare inutilmente la vita, ed anche i nuovi compagni si danno da fare con magie e colpi d'arma bianca: potrebbero essere degli ottimi compagni di avventura, se solo non fossero così silenziosi ed introversi...

Dopo un'infinità di piccole e grandi battaglie la dimora sembra finalmente debellata dai mostri, e viene distrutta dai compagni anche una stanza apparentemente adibita ad altare per qualche immondo rito malvagio degli uomini-cane.
Con qualche attimo di pace, finalmente gli eroi riescono a perlustrare la casa in cerca del tesoro di famiglia, e dopo aver facilmente trovato la stanza segreta in cui questo era custodito, se lo caricano sulle spalle (quelle di Kirsa, per la precisione) e si dirigono all'uscita pronti a restituire il mal tolto alla legittima proprietaria. Grazie a Tymora, nel bottino dell'incursione viene ritrovata anche una spada magica che si dimostra essere davvero letale nelle mani della guerriera del gruppo.

Proseguendo le indagini nel quartiere per conto del Consiglio cittadino, i nostri eroi si imbattono incautamente in una riunione di orchi che li avvistano e li caricano istantaneamente in massa: inseguiti da un'orda urlante di pelleverde assetati di sangue, agli amici non resta altro che una ritirata strategica in attesa di potersi organizzare meglio.
Separandosi con dividere strategicamente anche le forze avversarie, Galkin corre ridendo per l'eccitazione mentre Kurdran si trascina ansimando col fiato orchesco sul collo... o almeno questo è quello che pensa il nano quando vede in lontananza il mago inseguito da una decina di mostri...

Una volta radunate le forze, con aiuto delle guardie cittadine stanziate all'ingresso del quartiere, gli amici riescono a sconfiggere il gruppo di orchi e a riportare un po' di calma in questa zona della città; ispezionando i cadaveri degli orchi per sicurezza, Kurdran trova finalmente qualcosa di utile per Kirsa: un'armatura sufficientemente sana da essere utilizzabile per le battaglie che verranno.
Durante il ritorno verso la città nuova, degli strani movimenti in fondo ad un vicolo attirano l'attenzione del nano che nota un piccolo gruppo di troll in procinto di uccidere alcuni guerrieri omai sfiniti. Intervenendo all'ultimo momento per fermare l'esecuzione, grazie soprattutto alla spada magica della guerriera, gli amici abbattono i mostri e salvano gli uomini che si rivelano essere guerrieri provenienti da Damara stanziati attualmente a Phlan, nella zona del porto: gli stessi che erano stati tanto scortesi con Galkin al loro primo arrivo in città! Promettendo gratitudine, gli uomini tornano lentamente verso il campo, invitando gli amici a seguirli poco dopo per ringraziarli correttamente.

Tante avventure e battaglie in un così poco tempo sono sufficienti a sfinire anche i nostri amici, che decidono di terminare la giornata riposando decentemente nella propria stanza in locanda, felici di aver risolto alcuni dei problemi di Phlan, ma soprattutto felici di aver contribuito a liberare il Faerûn da qualche decina di orrendi mostri puzzolenti!
Le ricompense ed i riconoscimenti sono rimandati all'indomani, ora non resta che una cosa, dopo i saluti: facciamo campo?

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