martedì 10 marzo 2009

Pool of Radiance - La torre misteriosa

Di ritorno dalla gita sull'isola-fortezza maledetta da Tyr, il nostro gruppo di eroi si gode il meritato riposo e la fama guadagnata presso gli abitanti di Phlan, ben sapendo che la pausa potrebbe durare solo qualche ora... per loro fortuna!

Ormai veri e propri idoli osannati da ogni cittadino di Phlan, gli amici si godono le cerimonie in loro onore, gli incontri per strada e tutti i vantaggi che la loro attuale posizione gli permette.
Per festeggiare come si deve gli ultimi eventi, e dopo essere stato velatamente insultato per la propria corporatura, Galkin si esibisce in piazza in una danza tipica della propria gente, accompagnato dal canto di Nundolf: i compagni a bocca spalancata fingono di non conoscerlo e si allontanano con vergogna mentre il nano dà il meglio di sé sfoderando tutta la sua famosa grazia nella danza del ventre.

Ormai letteralmente presi d'assalto dagli ammiratori, gli amici sono costretti ad occuparsi di ogni genere di richiesta avanzata dai bisognosi che li incontrano, tra cui quella di un nano in locanda che li prega di aiutare una coppia di suoi amici, una maga ed il suo compagno, in paese per indagare sulla misteriosa fine del maestro di lei, prevedibilmente morto (almeno secondo la magica visione della maga) ma in circostanze ancora non chiare.

I due nuovi compagni in cerca di aiuto si aggregano senza troppi complimenti ed il nuovo gruppo si dirige verso la parte vecchia di Phlan, alla volta della torre del mago morto.
Questa volta la strada per raggiungere la meta è libera da nemici, grazie alle guardie cittadine che perlustrano questa parte del territorio prima infestata dai goblin; una volta giunti vicino alla meta una delle guardie avverte gli amici che quella torre è un luogo pericoloso, ma niente sarebbe più efficace di questo avvertimento per far correre Galkin verso il portone di ingresso, e agli altri non resta che seguirlo...

Giunti alla torre incriminata, lo spettacolo non è dei migliori data la presenza di un gran numero di cadaveri più o meno freschi vicino alle mure esterne e all'ingresso, ma questo non spaventa i compagni che si armano e si addentrano nell'oscurità pronti a difendersi da ogni attacco a sorpresa: dopotutto, se gli abitanti sono tutti morti, non c'è nulla da temere... a parte che si risveglino dal loro sonno, ovviamente.

Contrariamente alle previsioni, che presumevano la presenza di altri goblin o orchi all'interno della torre, i corridoio dell'edificio sono silenziosi, vuoti e... lastricati di trappole! "I maghi sono sempre stati molto paranoici in quanto a protezioni" è il pensiero comune degli amici, che affrontano l'incognita e proseguono nelle indagini, fino ad imbattersi in qualche creatura vivente e ostile: un discreto numero di Imp volteggia nell'aria e assale senza motivo tutti i compagni, che sono costretti ad abbatterli come fastidiosi insetti ronzanti.

All'ultimo piano della torre, finalmente i responsabili della strage sono visibili, anche se non è ben chiaro il motivo che li ha spinti a compiere tale atto: un enorme golem metallico riempie il corridoio e si getta senza esitazione verso il gruppo che, compatto come un sol uomo, lo respinge e lo abbatte velocemente.
Una volta reso innocuo il nemico, guardandosi intorno gli amici notano un enorme buco nella parete che indica chiaramente la provenienza degli assassini, anche se non spiega le loro motivazioni.
Per il momento è meglio riposare e meditare alla questione, proseguendo successivamente per ogni altro incarico: facciamo campo?

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