Il bazar di
Samargol è sempre ricco di merce interessante... per chi ha i soldi necessari! Per questo il piccolo gruppo di amici si imbarca in ogni missione possibile al fine di ottenere qualche guadagno da spendere in equipaggiamento e articoli vari e misteriosi...

La spedizione per il recupero del (corpo del) capitano di vascello è pronta, e gli amici si avventurano nuovamente verso sud per rintracciare il luogo in cui è presumibilmente tenuta: una volta trovata una grotta sul fianco di una montagna, ed aver confermato la presenza di batiri al suo interno, armati e pronti alla lotta i quattro eroi si addentrano nelle sue profondità alla ricerca del prigioniero. Dopo una piccola battaglia con un discreto numero di mostri notevolmente agguerriti e sanguinari, gli umani hanno la meglio e riescono a liberare il capitano che era effettivamente prigioniero in una gabbia sul fondo del complesso di pietra.

Dopo aver scortato la piccola capitana urlante sana e salva fino alla locanda di Samargol, i compagni si trovano assoldati subito per una missione simile alla precedente, anche se con finalità leggermente diverse: trovare e catturare il vice-capitano della nave, accusato del sabotaggio del veliero naufragato. Controllando le liste dei superstiti e dei morti recuperati, il nome del braccio destro non compare da nessuna parte, motivo per cui i compagni decidono di tornare sul luogo del disastro per indagare con più attenzione riguardo questa sparizione alquanto sospetta.

Sfruttando alcuni degli articoli sciamanici probabilmente magici ritrovati nelle precedenti battaglie con i batiri, i compagni ottengono finalmente accesso ad una grotta misteriosa nei pressi del primo accampamento incontrato dopo il naufragio, ovviamente ricolma di mostri urlanti assetati di sangue umano.
Aiutati da alcuni inquietanti lucertoloni giganti, i pelleverde si battono con foga e riescono a tenere testa ai nostri eroi per qualche minuto, prima di essere sopraffatti dalla maggiore capacità tattica degli umani.

Una volta giunti sul fondo della grotta, gli eroi trovano il vice-capitano che invece di gioire per la sua liberazione, li supplica di risparmiarlo e di non portarlo al cospetto del capitano o di Sa'Sani, per non rischiare la vita: effettivamente è lui il sabotatore causa del naufragio di alcuni giorni prima. In piena fase di puro buonismo, gli amici lasciano andare il pover'uomo e si accontentano di recuperare parte del carico della stiva che era stato trafugato poco dopo l'incidente, per riportarlo al legittimo proprietario.

Una volta ritornati in città per fare rapporto e consegnare il carico recuperato, al gruppo viene nuovamente affidata una spedizione esplorativa: nei boschi a nord di Samargol è sito un accampamento di gnomi taglialegna dotati di mezzi per la comunicazione a grande distanza e un messaggio per la
Fortezza del Crocevia, nella
Costa della Spada, sarebbe dovuto essere consegnato tempo addietro, ma sembra che qualcosa sia andato storto. Compito dei nostri eroi sarà quello di raggiungere il campo, indagare sulla spedizione del messaggio ed eventualmente porre rimedio personalmente.

Dopo la visita al campo gnomico, e dopo aver appreso dei problemi che i piccoli omuncoli devono risolvere per ottenere una situazione pacifica e stabile per il loro lavoro, gli amici decidono di dare una mano e si occupano prima di tutto di una bella ripulita della zona: branchi di dinosauri carnivori di varie dimensioni infestano i boschi nei dintorni del campo e mettono a dura prova la protezioni magico-tecnologiche degli gnomi, per cui la prima missione è quella di eliminare il maggior numero possibile di questo animali... senza farsi divorare.

Dopo aver recuperato tante belle bistecche di dinosauro per cena, gli amici fanno ritorno al campo dei tagliaboschi dove vengono in contatto con un fantasma dall'aria apparentemente ostile, in realtà solo afflitto dal suo recente passaggio al miglior vita: assassinato per gelosia da un altro degli inventori gnomi presenti al campo e malamente sepolto nel bosco lì vicino, il povero spettro non riesce a darsi pace e tormenta i vivi per vendetta. Consegnando il corpo ad i suoi compagni ancora vivi, e assicurando l'assassino alla giustizia, i nostri eroi riescono a riportare la pace nel campo ed ottengono quindi il ripristino delle comunicazioni con la Costa della Spada.

Finalmente in grado di completare la missione assegnata loro da Sa'Sani, i compagni riescono a consegnare il messaggio desiderato alla Fortezza del Crocevia e sono pronti per tornare in città a riscuotere il compenso spettante. Prima di partire, una breve sosta nelle tende degli gnomi viene gentilmente rifiutata dopo aver udito dello stratosferico prezzo richiesto (200 monete d'oro), ed un sano vecchio accampamento in mezzo ai boschi è fortemente richiesto ed ottenuto da tutti i compagni:
facciamo campo?