Il cimitero non è certo luogo di riposo eterno per il gruppo di avventurieri venuti dal mare, quindi dopo qualche ora di pausa ecco che il variegato manipolo di eroi si rialza dal proprio campo e riprende la missione da dove la aveva interrotta in precedenza: il malefico necromante li attende da qualche parte nell'Isola, ed il piccolo Bartolomeo non vede l'ora di affondare i dentini nei sui ossuti polpacci!
Al risveglio, un'esile misteriosa figura attende il gruppo nel cimitero appena disinfestato: sarà il necromante? Il nanozzo non esita ad accusare la nuova venuta, ma dopo qualche minuto di confusione, viene chiarito che la piccola amica non è altro che una nuova compagna che si unirà al già eterogeneo gruppo di avventurieri in cerca di fama, gloria e (soprattutto) ricchezze.
Artemisia tenta subito di usare Bartolomeo come cavalcatura, ma i compagni la fanno desistere evocando il ricordo del permaloso padre del draghetto che attende lì vicino il ritorno del figlio (possibilmente sano e salvo).
Poco oltre il cimitero, i nostri eroi si imbattono in un villaggio abbandonato, decisamente lugubre e silenzioso e avvolto da un'inquietante nebbia.
Lentamente nel profondo della nebbia si intravedono dei movimenti, e un brivido percorre rapido la schiena degli amici, che capiscono in fretta la natura del pericolo che devono affrontare, mentre si preparano allo scontro e si posizionano spalla a spalla per combattere uniti la paura e la morte che li assale.
Approfittando della loro dimensione, il nanozzo e la nuova arrivata si nascondono nell'erba alta e tentano di sorprendere gli avversari, dimenticando però che gli spettri non si fanno sorprendete tanto facilmente dai mortali...
La battaglia si fa presto concitata, e i combattenti cadono come foglie da una parte e dall'altra, fino a quando i pochi compagni superstiti si trovano circondati da ombre e zombie da ogni lato, e devono dar fondo a tutte le proprie risorse per riuscire a portar a casa la pelle.
Mentre il nano si offre come bersaglio per le creature infernali, protetto dalla propria fede e dagli incantesimi di Tempus, la nostra nuova amica si dà da fare a bersagliare i fantasmi con i suoi raggi; ai margini del campo di battaglia, gli amici di danno da fare con le armi e con i denti per abbattere gli altri spettri rimasti.
Stremati dalla battaglia (ancora in atto), i vecchi amici si accordano per lasciar divertire un po' con i fantasmi anche la nuova venuta, e si distendono candidamente al suolo per lasciar campo ad Artemisia e ai suoi amichetti svolazzanti.
Dopo qualche minuto di pausa, la noia prende il sopravvento e tutti decidono di alzarsi per sterminare gli ultimi nemici rimasti e proseguire con la missione.
Non solo nemici e missioni, nel villaggio infestato si trova spazio anche per qualche attimo di burla e divertimento: Galkin trova un patibolo inutilizzato e lo studia per eventuali usi futuri, possibilmente con qualche nemico.
I suoi amici burloni come sempre insinuano che potrebbe essere usato anche per stiracchiare un po' in altezza il povero burbero chierico.
Dal lato del villaggio opposto a quello di ingresso si trova un piccolo castello dall'aria inquietante, e di fronte ai suoi massicci cancelli appare un gruppo di spettri molto più pericoloso di quello incontrato in precedenza: il loro rappresentante principale è grande il triplo dei suoi seguaci e si scaglia famelico verso i compagni, che per sconfiggerlo si uniscono e lo attaccano contemporaneamente con armi e incantesimi magici e divini.
Per fortuna le armi raccolte nei sotterranei dell'Isola sono dotate di alcune proprietà magiche, e gli amici riescono con fatica a ferire l'ombra fino a dissolverla nel nulla.
All'interno del misterioso castello gli amici decidono che è il momento di una piccola sosta, e si distendono beatamente a terra dopo aver posizionato alcuni cavalieri scheletrici a guardia del loro sonno per maggiore sicurezza.
Al risveglio, i cavalieri vengono massacrati a mazzate sul cranio e la strada prosegue spedita verso la fine del corridoio del castello, verso la probabile fine della missione...
Nella stanza in fondo al lungo corridoio, ecco finalmente la nemesi dei nostri eroi: il necromante che infesta l'Isola e che disturba i sonni di Bartolomeo, attorniato da alcuni suoi cavalieri non-morti, pronto a ricevere visite a modo suo. Anche se i compagni sono stanchi nel corpo, lo spirito è ancora forte e tutti si lanciano nell'ultima battaglia senza pensieri, pronti a sacrificare ogni briciola del proprio potere per sconfiggere l'odiato avversario.
Lo scontro non è facile, ma con l'unione delle proprie capacità gli amici hanno la meglio e bandiscono per sempre la malvagia influenza del necromante dall'
Isola Misteriosa.
Una volta tornati alla spiaggia, dove il capitano della nave li stava aspettando con ansia, i compagni ritrovano tutti i marinai ed una piccola visita a sorpresa: il papà di Bartolomeo si unisce al bentornato e saluta tutti con grande gratitudine per il lavoro svolto e per aver riportato il figlio sano e salvo a destinazione.
Tutti stremati per l'avventura appena conclusa, gli amici si distendono a terra a riprendere fiato, si guardano l'un l'altro e scoppiano poi in risa di gioia e di esultanza, si abbracciano e si congratulano per tutto quello che sono riusciti a fare, promettendosi di proseguire le avventure in altri lidi il prima possibile, per rinfrancare lo spirito che li ha uniti in quest'isola, e che sicuramente li porterà lontano, in tante altre mitiche avventure.
Ma ora, prima di ripartire...
facciamo campo?