sabato 28 febbraio 2009

Settima serata

No, non ho sbagliato a contare, e non vi siete persi un post: è voluto che la sesta serata non sia nominata nel blog, dato che è stata improvvisata questa sera con una rapida organizzazione in ICQ. Dopo avermi fatto notare che il post precedente era ormai in disuso, e che le mie richieste di gioco si sono probabilmente perse per obsolescenza del thread in questione, siamo miracolosamente riusciti a raccogliere almeno 4 giocatori per proseguire con la storia dell'ultima sessione lasciata in sospeso per le strade di Phlan: a breve il relativo resoconto.
Pensando al futuro: a quando la prossima serata?

giovedì 26 febbraio 2009

Nuova patch 1.22

Dopo mesi di attesa, finalmente è disponibile la nuova patch 1.22 per Neverwinter Nights 2 (con e senza espansioni).
L'elenco dei cambiamenti in questa versione è molto corposo, e lo potete leggere (in inglese) a questo indirizzo. Non si evidenziano clamorose rivoluzioni (che sono invece attese per la prossima versione 1.23, tra qualche altro mese) ma tanti bugfix, soprattutto agli incantesimi e alle abilità dei personaggi.
Dato che l'aggiornamento è automatico per chi installa il gioco per la prima volta, e per chi lancia l'updater incluso nel gioco, è il caso di adeguarci tutti e di aggiornare appena possibile (nel nostro caso, per esempio, appena avremo di nuovo una linea telefonica): alla prossima sessione di gioco sarà quindi necessario aver aggiornato per potersi trovare di nuovo tutti online!

venerdì 20 febbraio 2009

Pool of Radiance - Alla ricerca di lavoro

Dopo aver brillantemente debellato l'invasione di goblin che infestavano la città vecchia di Phlan, il nostro gruppo di eroi è alla disperata ricerca di un nuovo incarico, dato che alcune voci di strada dicono esserci nuove missioni pronte per gli avventurieri volenterosi... o folli.

Dopo una notte di riposo, i compagni si sono ritrovati a Phlan con gli altri che erano rimasti sulla nave a riposare, mentre alcuni di quelli che erano a terra hanno deciso di prolungare la permanenza nella camera della locanda: il nostro logorroico piccolo bardo si è fermato a importunare qualche camieriera del Goblin ghignante, mentre Lucas ha deciso di scendere finalmente a terra per unirsi al divertimento.
Durante la discussione su dove andare a cercare informazioni ed avventura, si è unita al gruppo anche una giovane donna sconosciuta ma subito simpatica, che ha attirato le simpatie del nano grazie alla sua apparente ingenuità.

Girando per i vicoli della città nuova in cerca di informazioni e di un equipaggiamento adatto alle spedizioni in programma, il gruppo viene improvvisamente assalito da alcuni briganti di strada, che in pochi istanti hanno però la peggio contro la furia di Galkin, la spada di Kirsa, l'agilità di Taria e gli incantesimi del vecchio Kurdran.
Evidentemente nascosto in qualche locanda malfamata di Phlan, Lucas ha deciso che il modo migliore di raccogliere informazioni è quello di spillarle agli avventori... bevendo con loro fino allo sfinimento.

Alla ricerca di Lucas, il gruppo di trova in una delle locande a discutere nuovamente sul ragno compagno di Kurdran: la notte vola in quelli che sembrano pochi minuti, ed il mattino seguente finalmente il Consiglio cittadino permette di tornare nella città vecchia a cercare altri indizi per risolvere la questione goblin.
Durante la nuova perlustrazione, una casa si rivela essere sede di alcuni briganti: il mistero di infittisce, e merita ulteriori indagini.

Prima di partire all'avventura però... facciamo campo?

lunedì 16 febbraio 2009

Quinta serata

Dopo la divertente gitarella nell'Isola Misteriosa, il viaggio di ritorno in nave e lo sbarco sulle rive del Mare della Luna, i nostri eroi hanno preso a cuore le sorti della cittadina di Phlan, e dopo aver sbaragliato la banda di goblin che tartassava la parte vecchia della città sono di nuovo pronti per altri incarichi assegnati dal Consiglio cittadino: quando ci diamo appuntamento per portare a termine il prossimo compito?

venerdì 13 febbraio 2009

Pool of Radiance - Sbarco a Phlan

La città di Phlan è in cerca di avventurieri per qualche lavoretto "sporco"? Nessuna meta è dunque più gradita al nostro gruppo di amici di questa ridente cittadina sul Mare della Luna! Racconti di tesori, di misteriosi sotterranei, di mostri immortali, di fiumi d'oro e di birra attirano i nostri eroi verso la loro prossima avventura...

Di ritorno dall'Isola Misteriosa, alcuni membri del gruppo decidono di scendere dalla nave nonostante sia notte per cercare qualche comoda locanda un cui riposarsi per benino.
Il mago Kurdran sgranchisce le vecchie e stanche ossa reggendosi al bastone, mentre il piccolo bardo si schiarisce la gola pronto per intonare le sue melodie in qualunque (inopportuno) momento.

I primi indigeni che vengono avvicinati dal gruppo si dimostrano ben poco cordiali, e paiono provenire dal freddo Damara in missione commerciale.
Il chierico sfodera per l'occasione tutta la propria diplomazia nanica, e viene per questo prontamente allontanato, mentre i compagni tentano di rimediare all'accaduto.

Dopo un rapido giro in città, i quattro amici si ritrovano nella Sala del Consiglio di Phlan ad ascoltare un rappresentante cittadino che espone loro il problema del giorno: un'invasione di goblin nella parte vecchia della città.
La gran quantità di concorrenza non scoraggia il gruppo, che si equipaggia e con calma si dirige verso l'obiettivo, certo di riuscire a superare la missione senza alcuna difficoltà.

Il gruppo di goblin invasori non è di certo ridotto, ma nonostante la schiacciante superiorità numerica niente sembra in grado di fermare l'opera distruttrice dei nostri eroi.
La zona non è certamente delle migliori, ed i nemici sono nascosti in ogni anfratto, ma più che un problema sembra un vero divertimento per il nano ed i suoi amici, che non vedevano l'ora di fare un po' di allenamento.

Improvvisamente, tra un'incursione e l'altra negli edifici infestati di Phlan, un passaggio sotterraneo svela la presenza di un sistema di canali segreti al di sotto del suolo, che sembra giustificare la provenienza della massa di goblin in superficie.
Incuranti del pericolo, i nostri amici si fiondano a capo fitto nel buio dei cunicoli per fare piazza pulita anche qui sotto.

Alla fine di uno dei corridoi sotterranei, una figura più grande delle altre svetta in mezzo al caos, e rivela la presenza di un grosso orco a capo dell'esercito di goblin, intenti a scavare per uno scopo ancora sconosciuto.
Il mostro viene rapidamente liquidato e la sua testa viene con gioia staccata dal corpo dall'iperattivo nano che intende portarla come prova per avere le 500 monete d'oro promesse. Come meritata ricompensa, i nostri decidono di perquisire le stanze dell'orco alla ricerca di qualche ricordino...

Prosegendo la perlustrazione delle rovine di Phlan, il gruppo si imbatte anche in alcune trappole piazzate da chissà chi in qualche tempo remoto: chi si offrirà per disattivarle?
Dopo alcuni momenti di indecisione, Kirsa si offre di saggiare il pericolo a protezione degli altri, mentre il bardo cerca un modo per evitare le punte acuminate senza ferirsi.

Tornando verso la parte nuova della città, il nano si imbatte in un manipolo di guardie cittadine che proteggono l'unico passaggio a disposizione degli avventurieri: senza farsi sminuire dalla differenza d'altezza, decide di piazzarsi in mezzo a loro per dimostrare che non è l'altezza che conta, ma la dimensione del coraggio nel proprio cuore (infatti si mette sull'attenti con il petto gonfio).

Mentre gli altri avventurieri si riposano dopo la missione appena conclusa, il nostro gruppo non chiude occhio e inizia un'animata discussione su quale sia l'utilità del famiglio ragno del vecchio mago.
Kirsa decide che sarebbe il caso di schiacciarlo sotto un piede intanto che è ancora piccolo, mentre il bardo (che non riuscirebbe a schiacciarlo data la minore differenza di dimensioni) è notevolmente intimorito dal ricordo di un conoscente morto in seguito all'assalto di un ragno gigante, e preferisce stare alla larga dalla bestiola.

Dopo la discussione precedente riguardo il famiglio del mago e la possibilità che i ragni giganti decidano di infilarsi nelle orecchie altrui per torturare le persone, il bardo è preda dell'isterismo e accusa Kurdran di essere diventato sordo a causa del proprio ragno. Non ottenendo risposta in meno di un secondo, la tesi è automaticamente confermata e la discussione riprende con vigore, lasciando intuire al nano che l'ora del riposo sia giunta per tutti quanti: meglio trovare una locanda per la notte... oppure facciamo campo?

mercoledì 11 febbraio 2009

Eliminare la carne

Leggendo il titolo di questo post si potrebbe pensare all'introduzione di un argomento legato ai regimi alimentari o a qualche dieta miracolosa proposta da giornali (giornali?) tipo Silhouette donna o Vanity Fair, in realtà le righe che seguiranno sono dedicate ad una delle feste presenti sul nostro calendario: il Carnevale. La parola Carnevale deriva (come insegna Wikipedia, la fonte di ogni sapere) dal latino "carnem levare" ovvero "eliminare la carne" il cui significato affonda nella tradizione cattolica, infatti anticamente questa parola indentificava il banchetto che si teneva appena prima del periodo della Quaresima, un periodo che portava con se astinenza e digiuno. Ma non è mia intenzione scrivere delle origini storiche di questa festa, tanto meno delle mitiche frittelle che in questo periodo diffondono un ipercalorico profumo, la domanda che vorrei fare è: Siamo ancora capaci di farci coinvolgere dall'atmosfera Carnevalesca e scorrazzare mascherati tra i carri multicolore lanciando allegramente coriandoli a destra e a manca? Personalmente credo di esserci riuscita fino all'età di 11/12 anni, poi mi sono unita alla schiera delle persone "normali" che avvolte nel proprio piumino (o giubbino se non siete freddolosi) osservano ai bordi delle vie affollate lo sfilare delle maschere. E il vostro posto dov'è? Sul carro insieme alle mini-mascherine brasiliane (che devono avere una protezione dal freddo altissima perchè sono praticamente nude) travestiti da chissà quale supereroe o tra le file di persone a guardare la sfilata mangiando zucchero filato?

martedì 10 febbraio 2009

Pool of Radiance (remastered)

Dopo la sessione dell'altra sera, l'Isola Misteriosa non è più tale per il nostro party di sgangherati avventurieri, quindi direi che è il caso di trovare altri luoghi da esplorare, depredare, e svuotare di ogni creatura vivente o meno che vi si trova.
Spostando il bersaglio dai moduli italiani (di cui si trovano ben pochi esemplari degni di nota) a quelli inglesi (che spero non diano troppi problemi di comprensione a nessuno) possiamo godere di un scelta decisamente più ampia e di maggiore qualità, di cui un cospicuo gruppo è anche ben calato nella nostra cara ambientazione dei Forgotten Realms.
Tra quelli di maggior spicco, segnalato dal nostro ranger mezzelfo di fiducia, spunta "Pool of Radiance remastered", che sicuramente porterà alla mente di molti di voi qualche vecchio ricordo ormai assopito, storie fantastiche dal sapore antico, immagini di rovine misteriose e pericolose, demoni e tensione costante. Si parla delle Valli, e di Myth Drannor.
Stando ai dettagli del modulo, è classificato come uno dei migliori in circolazione, garantisce una ventina di ore di gioco, non richiede espansioni (basta NWN2 base), permette di partire con PG di basso livello (anche di 1°) ma arriva a livello "epico", ed è GdR.
Per tutti i dettagli ufficiali, un po' di screenshot, il download e anche 3 filmati "teaser", andate a questo link.
Probabilmente vale i 180Mb di download necessari; cosa ne dite, lo proviamo?

lunedì 9 febbraio 2009

L'Isola misteriosa - 3ª parte

Il cimitero non è certo luogo di riposo eterno per il gruppo di avventurieri venuti dal mare, quindi dopo qualche ora di pausa ecco che il variegato manipolo di eroi si rialza dal proprio campo e riprende la missione da dove la aveva interrotta in precedenza: il malefico necromante li attende da qualche parte nell'Isola, ed il piccolo Bartolomeo non vede l'ora di affondare i dentini nei sui ossuti polpacci!

Al risveglio, un'esile misteriosa figura attende il gruppo nel cimitero appena disinfestato: sarà il necromante? Il nanozzo non esita ad accusare la nuova venuta, ma dopo qualche minuto di confusione, viene chiarito che la piccola amica non è altro che una nuova compagna che si unirà al già eterogeneo gruppo di avventurieri in cerca di fama, gloria e (soprattutto) ricchezze.
Artemisia tenta subito di usare Bartolomeo come cavalcatura, ma i compagni la fanno desistere evocando il ricordo del permaloso padre del draghetto che attende lì vicino il ritorno del figlio (possibilmente sano e salvo).

Poco oltre il cimitero, i nostri eroi si imbattono in un villaggio abbandonato, decisamente lugubre e silenzioso e avvolto da un'inquietante nebbia.
Lentamente nel profondo della nebbia si intravedono dei movimenti, e un brivido percorre rapido la schiena degli amici, che capiscono in fretta la natura del pericolo che devono affrontare, mentre si preparano allo scontro e si posizionano spalla a spalla per combattere uniti la paura e la morte che li assale.
Approfittando della loro dimensione, il nanozzo e la nuova arrivata si nascondono nell'erba alta e tentano di sorprendere gli avversari, dimenticando però che gli spettri non si fanno sorprendete tanto facilmente dai mortali...

La battaglia si fa presto concitata, e i combattenti cadono come foglie da una parte e dall'altra, fino a quando i pochi compagni superstiti si trovano circondati da ombre e zombie da ogni lato, e devono dar fondo a tutte le proprie risorse per riuscire a portar a casa la pelle.
Mentre il nano si offre come bersaglio per le creature infernali, protetto dalla propria fede e dagli incantesimi di Tempus, la nostra nuova amica si dà da fare a bersagliare i fantasmi con i suoi raggi; ai margini del campo di battaglia, gli amici di danno da fare con le armi e con i denti per abbattere gli altri spettri rimasti.

Stremati dalla battaglia (ancora in atto), i vecchi amici si accordano per lasciar divertire un po' con i fantasmi anche la nuova venuta, e si distendono candidamente al suolo per lasciar campo ad Artemisia e ai suoi amichetti svolazzanti.
Dopo qualche minuto di pausa, la noia prende il sopravvento e tutti decidono di alzarsi per sterminare gli ultimi nemici rimasti e proseguire con la missione.

Non solo nemici e missioni, nel villaggio infestato si trova spazio anche per qualche attimo di burla e divertimento: Galkin trova un patibolo inutilizzato e lo studia per eventuali usi futuri, possibilmente con qualche nemico.
I suoi amici burloni come sempre insinuano che potrebbe essere usato anche per stiracchiare un po' in altezza il povero burbero chierico.

Dal lato del villaggio opposto a quello di ingresso si trova un piccolo castello dall'aria inquietante, e di fronte ai suoi massicci cancelli appare un gruppo di spettri molto più pericoloso di quello incontrato in precedenza: il loro rappresentante principale è grande il triplo dei suoi seguaci e si scaglia famelico verso i compagni, che per sconfiggerlo si uniscono e lo attaccano contemporaneamente con armi e incantesimi magici e divini.
Per fortuna le armi raccolte nei sotterranei dell'Isola sono dotate di alcune proprietà magiche, e gli amici riescono con fatica a ferire l'ombra fino a dissolverla nel nulla.

All'interno del misterioso castello gli amici decidono che è il momento di una piccola sosta, e si distendono beatamente a terra dopo aver posizionato alcuni cavalieri scheletrici a guardia del loro sonno per maggiore sicurezza.
Al risveglio, i cavalieri vengono massacrati a mazzate sul cranio e la strada prosegue spedita verso la fine del corridoio del castello, verso la probabile fine della missione...

Nella stanza in fondo al lungo corridoio, ecco finalmente la nemesi dei nostri eroi: il necromante che infesta l'Isola e che disturba i sonni di Bartolomeo, attorniato da alcuni suoi cavalieri non-morti, pronto a ricevere visite a modo suo. Anche se i compagni sono stanchi nel corpo, lo spirito è ancora forte e tutti si lanciano nell'ultima battaglia senza pensieri, pronti a sacrificare ogni briciola del proprio potere per sconfiggere l'odiato avversario.
Lo scontro non è facile, ma con l'unione delle proprie capacità gli amici hanno la meglio e bandiscono per sempre la malvagia influenza del necromante dall'Isola Misteriosa.

Una volta tornati alla spiaggia, dove il capitano della nave li stava aspettando con ansia, i compagni ritrovano tutti i marinai ed una piccola visita a sorpresa: il papà di Bartolomeo si unisce al bentornato e saluta tutti con grande gratitudine per il lavoro svolto e per aver riportato il figlio sano e salvo a destinazione.
Tutti stremati per l'avventura appena conclusa, gli amici si distendono a terra a riprendere fiato, si guardano l'un l'altro e scoppiano poi in risa di gioia e di esultanza, si abbracciano e si congratulano per tutto quello che sono riusciti a fare, promettendosi di proseguire le avventure in altri lidi il prima possibile, per rinfrancare lo spirito che li ha uniti in quest'isola, e che sicuramente li porterà lontano, in tante altre mitiche avventure.

Ma ora, prima di ripartire... facciamo campo?

giovedì 5 febbraio 2009

La console Wii genera "mostri" reali

La notizia è un po' stagionata (l'articolo è del 2007) e probabilmente la sua attendibilità non è provabile, ma ho deciso di riportarla ugualmente sul nostro blog, un po' perchè la situazione è curiosa e un po' per tentare di esorcizzare la mia illimitata paura verso il mondo degli insetti!

Sembra che dalle terre del Sol Levante abbiano riscontrato un collegamento tra la console Wii e... e... va bene, cerco di resistere alla loro aura di paura e lo scrivo: gli scarafaggi! Il motivo? Apparentemente sonoro, si parla infatti di frequenze sensibili che, se pur impercettibili all'orecchio umano risultano acutissime per quelle degli scarafaggi (ammesso che abbiano le orecchie).

Probabilmente si tratta di una bufala e personalmente da quando abbiamo acquistato la mitica console della Nintendo non ho visto l'ombra di eventuali parenti di Mushiking tra le mura domestiche, anche se, pensandoci bene, in estate sul balcone di casa si aggirano parecchie cimici, ma non credo siano attirati della Wii ... almeno spero.

lunedì 2 febbraio 2009

Forum per Mac

Non essendo informatico-razzisti, i ragazzi della Obsidian hanno deciso di aprire ufficialmente un forum per i possessori di Neverwinter Nights 2 versione Macintosh, che potete trovare a questo indirizzo.
Se dunque siete i felici (?) possessori di questa versione, o se magari siete interessati ad acquistarla per giocare senza rinunciare alla vostra mela preferita, lì potete trovare qualche informazione utile (come le istruzioni per giocare anche sul Mac con Mask of the Betrayer), o fare le vostre domande.

Per curiosità personale: qualcuno di voi è in possesso di questa versione? Solo per sapere se è identica a quella Windows o meno...