martedì 31 marzo 2009

Decima serata

Una volta iniziato un modulo va possibilmente finito, dunque quando possiamo trovarci per proseguire (e probabilmente terminare) la nostra avventura contro i goblin?
Spero questa volta di avere la partecipazione di almeno un ladro o un bardo, dato che la missione è studiata per avere PG con abilità da "vagabondo" (passatemi la terminologia da 2ª edizione), su cui si basano molti check (che l'ultima volta abbiamo fallito allegramente): in caso contrario sarà premura del vecchio Kurdran andare a morire allegramente contro ogni trappola che troveremo sul nostro cammino, mentre Galkin tenterà di sfondare a mazzate ogni porta che gli si para davanti...
E poi i goblin sono tanto teneri (da affettare), come potete resistere?

lunedì 30 marzo 2009

La banda di goblin - Prime scoperte

L'avventura è la via scelta da quelli che si definiscono appunto "avventurieri", ma quando ci sono di mezzo ricompense e soldi, tutto cambia: il nostro gruppo di amici si è preso qualche giorno di tempo per discutere della questione, e alla fine ha deciso di lasciare la città di Phlan al proprio destino. "Non siamo venuti qui a farci sfruttare come somari!" tuonava Galkin dall'alto della sua nanica statura, mentre col suo tipico tatto lanciava delle monete al locandiere e se ne usciva dall'edificio sbattendo le porte.
Mentre gironzolava nervosamente per le vie cittadine aspettando che i suoi compagni si decidessero a seguirlo, il nano prese a discutere con un altro rappresentate della sua razza, da cui venne a sapere che in un villaggio a diverse leghe di viaggio da lì c'era qualcuno che cercava degli avventurieri da assoldare per un lavoretto facile facile, a suo parere...

Anche se la promessa ricompensa di 125 monete d'oro non era di certo quella che si sarebbe potuta definire una "lauta ricompensa", ogni scusa andava bene per lasciare Phlan e cercare avventura altrove: arrivati di fronte alla locanda di Edward Rollins, sulla Via Delimbiyr, Galkin non stette nemmeno ad ascoltare quello che aveva da dire Kurdran e si fiondò all'interno a testa bassa, tra le risate divertite di Kirsa, Elendar e Nimiael che lo guardavano scuotendo la testa per il solito comportamento impulsivo del nano.
Il grido "Birra!" poteva essere udito distintamente anche stando fuori dalle mura dell'edificio, mentre gli altri si sistemavano prima di fare il loro ingresso al seguito del cocciuto amico...

All'intero dell'edificio una discreta confusione accolse i compagni, che non si aspettavano una simile popolazione in una locanda così piccola e in un villaggio così isolato. Tracannando in pochi secondi il suo terzo boccale di birra, Galkin prese a discutere con un umano di media età, che si scoprì poi essere proprio l'uomo che stavano cercando da giorni: raccontando loro che la zona era da mesi infestata da bande di goblin razziatori, il proprietario della locanda confermò di aver messo in palio le monete d'oro per chiunque fosse riuscito a debellare definitivamente il problema alla radice.
Guardando per un attimo i compagni in cerca di assenso, il nano strinse con vigore la mano dell'uomo e promise che si sarebbero occupati loro della "piccola" infestazione di goblin.

Seguendo la strada verso sud per alcune miglia, il gruppo raggiunge in fretta il luogo dell'ultima imboscata dei goblin: una carovana mercantile ancora riversa sul sentiero con il carico disperso a terra ed alcuni cadaveri di goblin a testimoniare la piccola battaglia avvenuta al momento dell'assalto.
Per la particolare conformazione del terreno circostante, quel tratto di strada è perfetto per le imboscate, ma quello che preoccupa maggiormente gli abitanti della zona sono le misteriose razzie notturne che i goblin sembrano riuscire a compiere senza lasciare traccia del loro passaggio: per questo motivo, partendo da questo primo indizio, il nostro gruppo di eroi si avventura nel fitto del bosco in cerca di tracce per risolvere il mistero.

Nei pressi dell'imboscata i nostri segugi corazzati scovano una strana grotta che potrebbe essere stata usata dai goblin come base per l'organizzazione dei recenti assalti: è necessario avventurarsi al suo interno per scoprire cosa nasconde ed il primo a tuffarsi nel buio sottostante non potrebbe essere altri che il nano cornuto.
Lo squittio insistente dei ratti che albergano nel sottosuolo è assordante, e alcuni di essi escono addirittura allo scoperto per accogliere a loro modo gli intrusi che stanno per scendere nella loro tana, ma cosa possono una manciata di topi contro i nostri eroi?

Forse i ratti possono fare qualcosa di più che infastidire, soprattutto quando sono colonie intere di ratti giganti! Per fortuna i nostri non si perdono d'animo e sfruttando alcuni dei loro artefatti magici riescono a decimare gli assalitori, facendo fuggire i restanti nelle proprie sudice tane.
Apparentemente questa grotta non è direttamente collegata ai goblin, ma sicuramente qualcosa ha attirato l'attenzione dei piccoli mostri dato che lì sotto si trovano anche alcuni dei loro cadaveri: pare che i ratti siano dei predatori più famelici di quanto si pensasse inizialmente...

Abbandonando la grotta infestata dai ratti per tornare all'aria aperta i nostri amici si dirigono nel folto del Bosco di Ardeep lì vicino, che sembra recare qualche traccia del passaggio recente di una banda di goblin. Ispezionando attentamente la zona i compagni si trovano sempre più spesso vittima di alcune rudimentali trappole, segno caratteristico della presenza di alcune creature ostili nei paraggi...
In un raro momento di pausa gli amici trovano anche il tempo di godersi le meraviglie di Mielikki potendo avvicinare alcuni esemplari di cervi selvatici apparentemente non intimoriti dalla loro presenza.

Abbandonando la pacifica radura dei cervi, e affrontando in campo aperto una numerosa famiglia di ragni giganti e carnivori annidata tra gli alberi del bosco (per la gioia di Kirsa), dopo diverse ore di perlustrazione, sul fondo di una gola rocciosa ben nascosto da alberi e cespugli, viene finalmente allo scoperto l'ingresso di quella che ha tutta l'aria di essere una tana: confermando immediatamente la scoperta grazie all'improvviso assalto di qualche goblin male equipaggiato, gli amici si gettano a capofitto nell'oscurità aspettandosi orde di goblin ad attendere, ma le loro aspettative vengono nuovamente disilluse da un inquietante silenzio...

L'unico rumore pericolosamente diffuso nel sotterraneo appena scoperto è quello dell'acqua che ricopre ogni metro quadrato di pavimento: quello che i nostri eroi stanno esplorando era probabilmente un acquedotto in qualche epoca passata, mentre attualmente è solo un intricato sistema di cunicoli allagati e cadenti.
Guidato da Galkin, perfettamente a suo agio in questo genere di situazioni, il gruppo procede compatto e all'erta, pronto ad eventuali assalti o possibili incidenti lungo il percorso, sotto forma di trappole, mostri o peggio...

Il primo ben nutrito gruppo di nemici che si presenta ad ostacolare gli amici è una piccola colonia di pipistrelli giganti, evidentemente infastiditi dalla presenza degli umani nelle vicinanze della loro tana, che tentano di cacciare gli invasori svolazzando loro intorno finchè non vengono abbattuti o ricacciati indietro dalla forza bruta delle armi e degli incantesimi.
Facendosi largo nel mucchio di guano di pipistrello rimasto in zona, Galkin studia la conformazione dei cunicoli, che sono pericolosamente traballanti e cadenti, e suggerisce lo spostamento rapido verso altre sezioni dell'acquedotto.

Senza incontrare ulteriori problemi lungo la strada, se non un singolo goblin bandito dalla propria tribù e rapidamente sistemato dai combattenti, il gruppo procede spedito verso l'altro capo del condotto e si ritrova ben presto all'aria aperta, in un punto non ben precisato dei boschi vicini al villaggio.
Durante la ricerca di ulteriori indizi per svelare il mistero di goblin, una piccola costruzione diroccata attira l'attenzione degli amici, e senza porre indugio Galkin vi si getta a capofitto dopo aver visto alcuni strani movimenti provenire dall'interno: per la gioia di Kirsa l'edificio è infestato dai ragni giganti, ed i nostri baldi disinfestatori si occupano di ripulire la zona...

Ripulendo stanza dopo stanza fino ad arrivare in un vicolo cieco, gli amici si ritrovano in una stanza sepolcrale appartenuta probabilmente ad un fedele di Lathander dei tempi antichi, ma a parte i ragni in quel luogo non c'è traccia del passaggio dei goblin, per cui il gruppo esce di nuovo per ritrovarsi nel bosco.
Scegliendo un sentiero per scoprirne la destinazione, dopo alcune ore di viaggio finalmente un mulino viene scorto in lontananza, ed alcune vacche accolgono muggenti l'arrivo della piccola compagnia: di nuovo di fronte alla locanda di Edward, la sete di Galkin stabilisce che è un'ottima occasione per entrare a riordinare le idee.

Ancora indecisi su cosa riferire di preciso al proprietario della locanda, gli amici concordano sul fatto che la strada che loro stessi hanno appena percorso è sicuramente l'unico modo possibile utilizzato dai goblin per compiere le razzie notturne, ma non avendo ancora incontrato una resistenza armata che si possa definire tale, non è possibile affermare di aver risolto il problema del paese.
Per il momento meglio berci sopra (o riposarci, secondo altri) e riordinare le idee, per poi tornare all'avventura e risolvere definitivamente il problema goblin: facciamo campo?

mercoledì 25 marzo 2009

La bellezza dell'orrore

A volte ciò che è palesemente orribile, può risultare davvero stupendo.
Sembra un controsenso ma è quello che mi sono ritrovato a pensare dopo aver letto una news su NWVault relativa all'uscita dei nuovi modelli 3D dei drider, creati da quei gran bravi ragazzi dei BouncyRock (se guardate i modelli presenti sul loro sito resterete esterrefatti dalla bellezza di tutti i lavori). A parte una certa personale avversione per i ragnacci, devo dire che i modelli sono davvero inquietanti e allo stesso tempo stupendamente realizzati: non perdetevi l'anteprima del risultato ammirando il filmato di presentazione presente in alta qualità su youtube.
Se dovessimo trovarne alcuni come nemici in uno dei nostri prossimi moduli, probabilmente Galkin scapperebbe a gambe levate...

martedì 24 marzo 2009

Prossima missione

Dunque dunque, dato che la nostra esperienza con Pool of Radiance remastered ci ha insegnato che un modulo per essere adatto a noi non deve essere semplicemente ben fatto, ma anche supportare il multiplayer, ho spulciato un po' l'elenco "ufficiale" dei moduli su NWVault, ordinandoli per voto, prendendo solo quelli classificatti esplicitamente "multiplayer" e scartandone qualcuno che era solo per PG di livello epico: il risultato è, per ora, dato da questi tre moduli tra cui potremmo scegliere per la nostra prossima avventura.
- Goblin Bandits of the Delimbiyr Route: una bucolica avventura di 4h circa per PG alle prime armi (livelli 1-3), non richiede alcuna espansione e sembra essere breve e semplice.
- The Isle of Ash, Chapter 1: una misteriosa spedizione in un'isola infestata di circa 4h per PG di bassissimo livello (livelli 1-5), richiede l'espansione Mask of the Betrayer e a giudicare dai 171Mb di download dovrebbe contenere un bel po' di roba.
- Red Hand of Doom: una breve campagna marziale di circa 3h per PG di livello medio-basse (livelli 5-7), richiede l'espansione Mask of the Betrayer e dovrebbe essere ben curata.

Consideriamo che prima decidiamo, prima possiamo programmare la prossima serata.

lunedì 23 marzo 2009

Pool of Radiance - Ingratitudine

Ancora occupati nelle indagini per conto del Consiglio cittadino, il piccolo manipolo di eroi si aggira per le zone devastate di Phlan in cerca di indizi o presenze sospette, finché le informazioni raccolte sono sufficienti e si decide di tornare a riferire quanto appreso...

Una volta giunti alla sala del Consiglio cittadino ed ottenuto il permesso di accedere per parlare con il Consigliere, i nostri amici non trovano il salone vuoto come al solito, ma devono giocarsi il posto con alcuni avventurieri evidentemente in cerca di lavoro e quindi lì in attesa di ottenere qualche beneficio dai burocrati locali: sfoderando tutto il proprio carisma e la propria celeberrima diplomazia nanica Galkin riesce ad ingraziarsi la simpatia di Elendar e Nimiael, permettendo al vecchio Kurdran di andare a riferire il prima possibile le notizie apprese.
Per motivi sconosciuti il Consigliere rifiuta di elargire la promessa ricompensa e caccia in malo modo i compagni, prima che il nano in preda ad una sacra furia economica proceda ad una risistemazione dei suoi connotati facciali.

Frustrati dal risultato nullo delle proprie fatiche, gli amici decidono di prendere al proprio seguito gli altri avventurieri lì presenti e di cercare fortuna autonomamente nelle zone infestate di Phlan ancora in mano ai mostri.
Entrando in quella che sembrava essere stata un tempo una grande biblioteca cittadina, gli eroi si trovano faccia a faccia con un agguerrito gruppo di orchi, misteriosamente accompagnati da alcuni gargoyle, dediti alla distruzione dei volumi di quel luogo. Imbracciando le armi e scagliando incantesimi, dopo pochi minuti tutto è ridotto al silenzio e solo il crepitio delle fiamme ancora accese riempie l'aria del salone.

Tornando per le strade della zona nord della città, quello che sembra essere un avamposto orchesco viene velocemente messo a ferro e fuoco dai compagni, che si trovano ad affrontare ondate di brutali mostri sanguinari apparentemente insensibili al dolore e ai cumuli di cadaveri pelleverde che si accumula ai loro piedi.
La situazione torna lentamente alla calma, ma la zona è troppo calda per essere presa alla leggera dagli amici, l'eventuale bottino ricavato da questa spedizione potrebbe costare la vita di alcuni di loro, e così dopo un breve consulto viene deciso il ritorno alla locanda del Goblin ghignante.

L'ora è tarda, le braccia sono stanche, le menti assonnate ma gli spiriti abbattuti dal trattamento ricevuto da parte del Consiglio cittadino, ed i nostri amici attorno ad un tavolo della locanda cittadina decidono del loro futuro: proseguire a servire la città, apparentemente senza un ritorno, avventurarsi di propria volontà verso i nemici sconosciuti, o trovare altri lidi in cui mostrare le proprie abilità?
La decisione è rimandata al giorno successivo, a mente fresca e alla presenza di tutto il gruppo, anche se la situazione sembra portare a una sola via...
Per il momento è meglio non pensarci e riposare solamente: facciamo campo?

giovedì 12 marzo 2009

Pool of Radiance - La tana degli gnoll

L'investigazione alla torre del mago morto era terminata, e gli amici si erano ritirati a riposare per prepararsi alla nuova giornata di avventura che li avrebbe accolti a braccia aperte dopo qualche ora, ma qualcosa nella notte era accaduto, qualcosa che avrebbe poi turbato il risveglio di alcuni di loro...

Kirsa e Nundolf erano stati derubati! Senza alcun sospetto sul possibile responsabile nè idea su dove poter recuperare il mal tolto, i compagni cercano di equipaggiarsi il meglio possibile e di proseguire le avventure con quello che è rimasto. "Sicuramente si presenterà a breve l'occasione di depredare qualche cadavere ben fornito di armi e armature", sottolinea sonoramente Galkin, immaginando già il proprio martello che sfonda qualche cranio mostruoso per guadagnare tesori inimmaginabili e armi per i suoi compagni.

Aggirandosi in uno dei quartieri ancora in rovina della città di Phlan per compiere le proprie missioni, gli eroi si imbattono in un piccolo esercito di gnoll, ben armati e in qualche modo anche ben organizzati: sfruttando il fattore sorpresa i mostri riescono ad abbattere qualcuno dei compagni ma, colto da un'improvvisa furia divina, Galkin tiene testa a un nutrito gruppo di cani puzzolenti dando modo agli amici di riprendere le forze e di organizzarsi per eliminare il pericolo un elemento alla volta: Tempus guida sicuramente la sua mano!

Dopo aver sconfitto tutti i nemici che infestano le strade del quartiere, i novelli investigatori si aggirano per le vie apparentemente deserte in cerca della dimora di Lady Cadorna, che li aveva in precedenza assoldati per recuperare il tesoro di famiglia, presumibilmente ora in mano agli gnoll invasori.
Il silenzio regna sovrano in questa parte della città, rotto soltanto da qualche verso inquietante in lontananza, e con maggiore attenzione del solito gli amici si muovono silenziosamente tra le rovine, pronti ad altri assalti improvvisi.

Una volta trovata e identificata la dimora di Lady Cadorna, i compagni sfondano le porte ed entrano di prepotenza, trovando come previsto un discreto numero di gnoll ad attenderli, apparentemente a loro agio nella loro nuova base rubata alla civiltà.
Tra uno sconto e l'altro, aggirandosi per i corridoi un tempo lussuoso di questa grande magione, Nundolf non può far a meno di fermarsi ad ammirare alcune rare opere d'arte appartenenti alla collezione privata dei nobili che giaciono ora in stato pietoso, devastate dai mostri e tristemente destinate alla rovina.

I mostri pelosi sembrano non finire mai, in ogni corridoio ed in ogni stanza della casa ne sbucano decine di tutte le dimensioni; Kirsa ancora senza armatura cerca di abbatterne il più possibile, Nundolf parzialmente equipaggiato tenta di dare il suo contributo senza rischiare inutilmente la vita, ed anche i nuovi compagni si danno da fare con magie e colpi d'arma bianca: potrebbero essere degli ottimi compagni di avventura, se solo non fossero così silenziosi ed introversi...

Dopo un'infinità di piccole e grandi battaglie la dimora sembra finalmente debellata dai mostri, e viene distrutta dai compagni anche una stanza apparentemente adibita ad altare per qualche immondo rito malvagio degli uomini-cane.
Con qualche attimo di pace, finalmente gli eroi riescono a perlustrare la casa in cerca del tesoro di famiglia, e dopo aver facilmente trovato la stanza segreta in cui questo era custodito, se lo caricano sulle spalle (quelle di Kirsa, per la precisione) e si dirigono all'uscita pronti a restituire il mal tolto alla legittima proprietaria. Grazie a Tymora, nel bottino dell'incursione viene ritrovata anche una spada magica che si dimostra essere davvero letale nelle mani della guerriera del gruppo.

Proseguendo le indagini nel quartiere per conto del Consiglio cittadino, i nostri eroi si imbattono incautamente in una riunione di orchi che li avvistano e li caricano istantaneamente in massa: inseguiti da un'orda urlante di pelleverde assetati di sangue, agli amici non resta altro che una ritirata strategica in attesa di potersi organizzare meglio.
Separandosi con dividere strategicamente anche le forze avversarie, Galkin corre ridendo per l'eccitazione mentre Kurdran si trascina ansimando col fiato orchesco sul collo... o almeno questo è quello che pensa il nano quando vede in lontananza il mago inseguito da una decina di mostri...

Una volta radunate le forze, con aiuto delle guardie cittadine stanziate all'ingresso del quartiere, gli amici riescono a sconfiggere il gruppo di orchi e a riportare un po' di calma in questa zona della città; ispezionando i cadaveri degli orchi per sicurezza, Kurdran trova finalmente qualcosa di utile per Kirsa: un'armatura sufficientemente sana da essere utilizzabile per le battaglie che verranno.
Durante il ritorno verso la città nuova, degli strani movimenti in fondo ad un vicolo attirano l'attenzione del nano che nota un piccolo gruppo di troll in procinto di uccidere alcuni guerrieri omai sfiniti. Intervenendo all'ultimo momento per fermare l'esecuzione, grazie soprattutto alla spada magica della guerriera, gli amici abbattono i mostri e salvano gli uomini che si rivelano essere guerrieri provenienti da Damara stanziati attualmente a Phlan, nella zona del porto: gli stessi che erano stati tanto scortesi con Galkin al loro primo arrivo in città! Promettendo gratitudine, gli uomini tornano lentamente verso il campo, invitando gli amici a seguirli poco dopo per ringraziarli correttamente.

Tante avventure e battaglie in un così poco tempo sono sufficienti a sfinire anche i nostri amici, che decidono di terminare la giornata riposando decentemente nella propria stanza in locanda, felici di aver risolto alcuni dei problemi di Phlan, ma soprattutto felici di aver contribuito a liberare il Faerûn da qualche decina di orrendi mostri puzzolenti!
Le ricompense ed i riconoscimenti sono rimandati all'indomani, ora non resta che una cosa, dopo i saluti: facciamo campo?

martedì 10 marzo 2009

Pool of Radiance - La torre misteriosa

Di ritorno dalla gita sull'isola-fortezza maledetta da Tyr, il nostro gruppo di eroi si gode il meritato riposo e la fama guadagnata presso gli abitanti di Phlan, ben sapendo che la pausa potrebbe durare solo qualche ora... per loro fortuna!

Ormai veri e propri idoli osannati da ogni cittadino di Phlan, gli amici si godono le cerimonie in loro onore, gli incontri per strada e tutti i vantaggi che la loro attuale posizione gli permette.
Per festeggiare come si deve gli ultimi eventi, e dopo essere stato velatamente insultato per la propria corporatura, Galkin si esibisce in piazza in una danza tipica della propria gente, accompagnato dal canto di Nundolf: i compagni a bocca spalancata fingono di non conoscerlo e si allontanano con vergogna mentre il nano dà il meglio di sé sfoderando tutta la sua famosa grazia nella danza del ventre.

Ormai letteralmente presi d'assalto dagli ammiratori, gli amici sono costretti ad occuparsi di ogni genere di richiesta avanzata dai bisognosi che li incontrano, tra cui quella di un nano in locanda che li prega di aiutare una coppia di suoi amici, una maga ed il suo compagno, in paese per indagare sulla misteriosa fine del maestro di lei, prevedibilmente morto (almeno secondo la magica visione della maga) ma in circostanze ancora non chiare.

I due nuovi compagni in cerca di aiuto si aggregano senza troppi complimenti ed il nuovo gruppo si dirige verso la parte vecchia di Phlan, alla volta della torre del mago morto.
Questa volta la strada per raggiungere la meta è libera da nemici, grazie alle guardie cittadine che perlustrano questa parte del territorio prima infestata dai goblin; una volta giunti vicino alla meta una delle guardie avverte gli amici che quella torre è un luogo pericoloso, ma niente sarebbe più efficace di questo avvertimento per far correre Galkin verso il portone di ingresso, e agli altri non resta che seguirlo...

Giunti alla torre incriminata, lo spettacolo non è dei migliori data la presenza di un gran numero di cadaveri più o meno freschi vicino alle mure esterne e all'ingresso, ma questo non spaventa i compagni che si armano e si addentrano nell'oscurità pronti a difendersi da ogni attacco a sorpresa: dopotutto, se gli abitanti sono tutti morti, non c'è nulla da temere... a parte che si risveglino dal loro sonno, ovviamente.

Contrariamente alle previsioni, che presumevano la presenza di altri goblin o orchi all'interno della torre, i corridoio dell'edificio sono silenziosi, vuoti e... lastricati di trappole! "I maghi sono sempre stati molto paranoici in quanto a protezioni" è il pensiero comune degli amici, che affrontano l'incognita e proseguono nelle indagini, fino ad imbattersi in qualche creatura vivente e ostile: un discreto numero di Imp volteggia nell'aria e assale senza motivo tutti i compagni, che sono costretti ad abbatterli come fastidiosi insetti ronzanti.

All'ultimo piano della torre, finalmente i responsabili della strage sono visibili, anche se non è ben chiaro il motivo che li ha spinti a compiere tale atto: un enorme golem metallico riempie il corridoio e si getta senza esitazione verso il gruppo che, compatto come un sol uomo, lo respinge e lo abbatte velocemente.
Una volta reso innocuo il nemico, guardandosi intorno gli amici notano un enorme buco nella parete che indica chiaramente la provenienza degli assassini, anche se non spiega le loro motivazioni.
Per il momento è meglio riposare e meditare alla questione, proseguendo successivamente per ogni altro incarico: facciamo campo?

lunedì 9 marzo 2009

Nona serata

Il povero nanozzo qui ritratto ha davvero un'aria mesta, dev'essere l'astinenza dalla battaglia e dall'adrenalina data da una sana avventura in qualche puzzolente dungeon! Sicuramente i suoi pensieri sono tutti rivolti alla passata giovinezza, quando ancora poteva accompagnarsi ad altri avventurieri, ubriacarsi in locanda e dormire sulla dura roccia di qualche grotta sconosciuta.
Non lasciamo che anche i nostri personaggi si riducano in questo stato: quando li portiamo di nuovo all'assalto di qualche fortezza o in fondo a qualche schifosa tana di mostri?

Phlan attende solo di essere liberata definitivamente dal male che ancora la infesta...

venerdì 6 marzo 2009

Hotfix 1.22.1588

Dopo il breve momento di confusione ieri sera nell'organizzazione della sessione online, ci siamo accorti che è stato rilasciato un po' in sordina un hotfix per l'ultima patch di NWN2, il secondo in pochi giorni: la prima versione ufficiale della patch 1.22 è stata la build 1586, rilasciata il 25 febbraio, seguita nel giro di un giorno dalla 1587, seguita a sua volta dalla 1588 proprio ieri.
Dobbiamo restare aggiornati per poter giocare online!

lunedì 2 marzo 2009

Pool of Radiance - La fortezza maledetta

La cittadina di Phlan non è propriamente quella che si potrebbe definire un'isola di pace e tranquillità sulle rive del placido Mare della Luna, ma per i nostri eroi niente è eccessivamente pericoloso o inquietante, e dopo aver sbaragliato le orde di goblin che infestavano parte della città vecchia, aver sconfitto facilmente gli assalti dei briganti nei vicoli oscuri della zona povera, e dopo aver perlustrato da cima a fondo le strade in cerca di indizi, ecco che nuovi pericoli ed avventure li attendono al varco...

La piccola abitazione infestata dai briganti scoperta il giorno prima non era altro che un piccolo covo di sbandati, così il gruppo di amici prosegue l'ispezione delle vie della città vecchia alla ricerca di potenziali pericoli e indizi che portino alla soluzione del mistero di questa invasione improvvisa.
Addentrandosi in zone prima inesplorate, viene alla luce un gruppo di orchi in assetto da guerra, pronti ad attaccare a vista i nostri eroi, che però non si fanno cogliere di sorpresa e si riscaldano un po' i muscoli fracassando con allegria i crani dei poveri pelleverde.

Tra gli edifici devastati della zona vecchia, gli amici notano un piccolo pozzo con una scala al suo intero che porta nelle oscurità sottostanti: dopo aver ripulito la superficie da tutti i nemici ancora presenti, uno dopo l'altro i compagni scendono i gradini e si ritrovano in un piccolo complesso di gallerie infestate dagli orchi, al cui termine viene trovato (e immediatamente massacrato) anche il capo di questa piccola banda, un orco di grado superiore che si teneva in contatto con il vero organizzatore di tutta questa invasione, firmato nelle missive con il semplice nome di "Capo".

Tornando in superficie e finendo l'ispezione degli edifici, alcuni dei quali pericolosamente cadenti e soggetti a frane, il gruppo trova in una casa abbandonata anche una misteriosa donna che, stizzita dall'irruzione degli eroi, pronuncia inquietanti e oscure profezie sul futuro viaggio che gli amici dovranno intraprendere e sui pericoli che dovranno affrontare, prima di sparire magicamente nell'aria.
In tutta risposta, Galkin si gratta le parti basse e sputa a terra in segno di scaramanzia per le parola appena udite: niente fermerà il gruppo di amici, nessun profezia nè alcun nemico, visibile o meno.

Tornando dal Consigliere Cittadino per consegnare le prove raccolte durante le spedizioni, il gruppo viene adeguatamente retribuito (anche se il nano avrebbe avuto da ridire sulla taccagneria delle istituzioni locali) e subito reclutato per una nuova pericolosa missione: la locale chiesa di Tyr ha deciso di formare una spedizione verso l'isola antistante il porto di Phlan per indagare e mettere al sicuro la zona, dopo le voci sulle invasioni di non-morti ed i continui strani eventi verificatosi nelle vicinanze.
Dopo un piccolo viaggio in barca (con un riluttante pescatore a fare da traghettatore) gli amici, accompagnati dai sacerdoti del Mancino, sbarcano sull'isoletta e si preparano ad entrare nella lugubre fortezza.

All'interno dell'edificio delle inquietanti presenze si presentano agli occhi dei compagni in missione: numerosi non-morti con le effigi di Tyr si aggirano in silenzio per i corridoi del castello, senza attaccare nè parlare con il logorroico nano che li istigava.
Ad un certo punto, nella sala principale della fortezza, un lenzuolo svolazzante (secondo la descrizione di Galkin) si identifica come lo spirito del vecchio sommo chierico di Tyr di stanza al castello nel momento in cui questo venne assalito dai nemici anni prima: per permettere ai cittadini di Phlan di fuggire e salvarsi, i difensori decisero di utilizzare un artefatto di Myrkul che li aiutò nella battaglia, ma che scatenò le ire di Tyr che li punì trasformandoli in non-morti condannati a difendere il castello fino alla fondazione di un nuovo tempio di Tyr a Phlan.

Messo a conoscenza della presenza di un nuovo tempio del Mancino all'interno della mura della nuova Phlan, lo spettro afferma di poter quindi porre finire alla maledizione del castello... una volta sconfitti i nemici invasori che si stanno radunando alle porte per attaccare!
Correndo su una balconata per verificare quanto affermato dallo spettro, gli amici possono scorgere le orde di goblin, orchi, gnoll e altre creature che si stanno riversando verso il portone di ingresso della fortezza, precedentemente sfondato con garbo da Galkin e da Kirsa per entrare: è ora di difendere il castello!

La battaglia infuria frenetica in tutti i corridoi della fortezza, i nemici avanzano ad un ritmo incessante calpestando i corpi dei caduti che li hanno preceduti, e finalmente gli amici possono dare sfogo a tutta la loro forza per liberare l'isola dalle malvagie influenze del male.
Galkin affronta quanti più nemici riesce, e incorna quelli che il suo martello non riesce ad abbattere. Kirsa affonda la sua spada nei corpi dei mostri e amputa arti come fossero rami secchi di piante ormai morte. Taria si insinua agilmente tra le file degli avversari per colpirli alle spalle, e usa le sue armi esplosive per confondere e stordire il maggior numero possibile di bestie. Kurdran dalle retrovie intona potenti melodie e scaglia la sua furia magica sulle orde di assalitori ancora in piedi.

Dopo aver liberato la fortezza dall'infestazione malvagia che la permeava da anni, i nostri amici tornano stremati alla città di Phlan, dove vengono festeggiati da tutti gli abitanti e dove viene loro promesso uno speciale ringraziamento durante la cerimonia al tempio di Tyr.
La cerimonia può aspettare, tutti gli amici sono concordi in questo (soprattutto Taria), perchè dopo tante battaglie e avventure è indubbiamente l'ora di riposarsi, recuperare le forze e ordinare le idee per il giorno successivo: facciamo campo?