L'
avventura è la via scelta da quelli che si definiscono appunto "
avventurieri", ma quando ci sono di mezzo ricompense e soldi, tutto cambia: il nostro gruppo di amici si è preso qualche giorno di tempo per discutere della questione, e alla fine ha deciso di lasciare la città di Phlan al proprio destino. "
Non siamo venuti qui a farci sfruttare come somari!" tuonava Galkin dall'alto della sua nanica statura, mentre col suo tipico tatto lanciava delle monete al locandiere e se ne usciva dall'edificio sbattendo le porte.
Mentre gironzolava nervosamente per le vie cittadine aspettando che i suoi compagni si decidessero a seguirlo, il nano prese a discutere con un altro rappresentate della sua razza, da cui venne a sapere che in un villaggio a diverse leghe di viaggio da lì c'era qualcuno che cercava degli avventurieri da assoldare per un lavoretto facile facile, a suo parere...
Anche se la promessa ricompensa di 125 monete d'oro non era di certo quella che si sarebbe potuta definire una "lauta ricompensa", ogni scusa andava bene per lasciare Phlan e cercare avventura altrove: arrivati di fronte alla locanda di Edward Rollins, sulla Via Delimbiyr, Galkin non stette nemmeno ad ascoltare quello che aveva da dire Kurdran e si fiondò all'interno a testa bassa, tra le risate divertite di Kirsa, Elendar e Nimiael che lo guardavano scuotendo la testa per il solito comportamento impulsivo del nano.
Il grido "
Birra!" poteva essere udito distintamente anche stando fuori dalle mura dell'edificio, mentre gli altri si sistemavano prima di fare il loro ingresso al seguito del cocciuto amico...
All'intero dell'edificio una discreta confusione accolse i compagni, che non si aspettavano una simile popolazione in una locanda così piccola e in un villaggio così isolato. Tracannando in pochi secondi il suo terzo boccale di birra, Galkin prese a discutere con un umano di media età, che si scoprì poi essere proprio l'uomo che stavano cercando da giorni: raccontando loro che la zona era da mesi infestata da bande di goblin razziatori, il proprietario della locanda confermò di aver messo in palio le monete d'oro per chiunque fosse riuscito a debellare definitivamente il problema alla radice.
Guardando per un attimo i compagni in cerca di assenso, il nano strinse con vigore la mano dell'uomo e promise che si sarebbero occupati loro della "piccola" infestazione di goblin.
Seguendo la strada verso sud per alcune miglia, il gruppo raggiunge in fretta il luogo dell'ultima imboscata dei goblin: una carovana mercantile ancora riversa sul sentiero con il carico disperso a terra ed alcuni cadaveri di goblin a testimoniare la piccola battaglia avvenuta al momento dell'assalto.
Per la particolare conformazione del terreno circostante, quel tratto di strada è perfetto per le imboscate, ma quello che preoccupa maggiormente gli abitanti della zona sono le misteriose razzie notturne che i goblin sembrano riuscire a compiere senza lasciare traccia del loro passaggio: per questo motivo, partendo da questo primo indizio, il nostro gruppo di eroi si avventura nel fitto del bosco in cerca di tracce per risolvere il mistero.
Nei pressi dell'imboscata i nostri segugi corazzati scovano una strana grotta che potrebbe essere stata usata dai goblin come base per l'organizzazione dei recenti assalti: è necessario avventurarsi al suo interno per scoprire cosa nasconde ed il primo a tuffarsi nel buio sottostante non potrebbe essere altri che il nano cornuto.
Lo squittio insistente dei ratti che albergano nel sottosuolo è assordante, e alcuni di essi escono addirittura allo scoperto per accogliere a loro modo gli intrusi che stanno per scendere nella loro tana, ma cosa possono una manciata di topi contro i nostri eroi?
Forse i ratti possono fare qualcosa di più che infastidire, soprattutto quando sono colonie intere di ratti giganti! Per fortuna i nostri non si perdono d'animo e sfruttando alcuni dei loro artefatti magici riescono a decimare gli assalitori, facendo fuggire i restanti nelle proprie sudice tane.
Apparentemente questa grotta non è direttamente collegata ai goblin, ma sicuramente qualcosa ha attirato l'attenzione dei piccoli mostri dato che lì sotto si trovano anche alcuni dei loro cadaveri: pare che i ratti siano dei predatori più famelici di quanto si pensasse inizialmente...
Abbandonando la grotta infestata dai ratti per tornare all'aria aperta i nostri amici si dirigono nel folto del Bosco di Ardeep lì vicino, che sembra recare qualche traccia del passaggio recente di una banda di goblin. Ispezionando attentamente la zona i compagni si trovano sempre più spesso vittima di alcune rudimentali trappole, segno caratteristico della presenza di alcune creature ostili nei paraggi...
In un raro momento di pausa gli amici trovano anche il tempo di godersi le meraviglie di Mielikki potendo avvicinare alcuni esemplari di cervi selvatici apparentemente non intimoriti dalla loro presenza.
Abbandonando la pacifica radura dei cervi, e affrontando in campo aperto una numerosa famiglia di ragni giganti e carnivori annidata tra gli alberi del bosco (per la gioia di Kirsa), dopo diverse ore di perlustrazione, sul fondo di una gola rocciosa ben nascosto da alberi e cespugli, viene finalmente allo scoperto l'ingresso di quella che ha tutta l'aria di essere una tana: confermando immediatamente la scoperta grazie all'improvviso assalto di qualche goblin male equipaggiato, gli amici si gettano a capofitto nell'oscurità aspettandosi orde di goblin ad attendere, ma le loro aspettative vengono nuovamente disilluse da un inquietante silenzio...
L'unico rumore pericolosamente diffuso nel sotterraneo appena scoperto è quello dell'acqua che ricopre ogni metro quadrato di pavimento: quello che i nostri eroi stanno esplorando era probabilmente un acquedotto in qualche epoca passata, mentre attualmente è solo un intricato sistema di cunicoli allagati e cadenti.
Guidato da Galkin, perfettamente a suo agio in questo genere di situazioni, il gruppo procede compatto e all'erta, pronto ad eventuali assalti o possibili incidenti lungo il percorso, sotto forma di trappole, mostri o peggio...
Il primo ben nutrito gruppo di nemici che si presenta ad ostacolare gli amici è una piccola colonia di pipistrelli giganti, evidentemente infastiditi dalla presenza degli umani nelle vicinanze della loro tana, che tentano di cacciare gli invasori svolazzando loro intorno finchè non vengono abbattuti o ricacciati indietro dalla forza bruta delle armi e degli incantesimi.
Facendosi largo nel mucchio di guano di pipistrello rimasto in zona, Galkin studia la conformazione dei cunicoli, che sono pericolosamente traballanti e cadenti, e suggerisce lo spostamento rapido verso altre sezioni dell'acquedotto.
Senza incontrare ulteriori problemi lungo la strada, se non un singolo goblin bandito dalla propria tribù e rapidamente sistemato dai combattenti, il gruppo procede spedito verso l'altro capo del condotto e si ritrova ben presto all'aria aperta, in un punto non ben precisato dei boschi vicini al villaggio.
Durante la ricerca di ulteriori indizi per svelare il mistero di goblin, una piccola costruzione diroccata attira l'attenzione degli amici, e senza porre indugio Galkin vi si getta a capofitto dopo aver visto alcuni strani movimenti provenire dall'interno: per la gioia di Kirsa l'edificio è infestato dai ragni giganti, ed i nostri baldi disinfestatori si occupano di ripulire la zona...
Ripulendo stanza dopo stanza fino ad arrivare in un vicolo cieco, gli amici si ritrovano in una stanza sepolcrale appartenuta probabilmente ad un fedele di Lathander dei tempi antichi, ma a parte i ragni in quel luogo non c'è traccia del passaggio dei goblin, per cui il gruppo esce di nuovo per ritrovarsi nel bosco.
Scegliendo un sentiero per scoprirne la destinazione, dopo alcune ore di viaggio finalmente un mulino viene scorto in lontananza, ed alcune vacche accolgono muggenti l'arrivo della piccola compagnia: di nuovo di fronte alla locanda di Edward, la sete di Galkin stabilisce che è un'ottima occasione per entrare a riordinare le idee.
Ancora indecisi su cosa riferire di preciso al proprietario della locanda, gli amici concordano sul fatto che la strada che loro stessi hanno appena percorso è sicuramente l'unico modo possibile utilizzato dai goblin per compiere le razzie notturne, ma non avendo ancora incontrato una resistenza armata che si possa definire tale, non è possibile affermare di aver risolto il problema del paese.
Per il momento meglio berci sopra (o riposarci, secondo altri) e riordinare le idee, per poi tornare all'avventura e risolvere definitivamente il problema goblin:
facciamo campo?