venerdì 31 luglio 2009

Storm of Zehir - I baniti

Dopo un adeguato e tranquillo riposo, con il nuovo giorno vengono alla luce anche i nuovi propositi del gruppo per la missione in corso: perlustrare meglio la zona circostante in cerca di materiali di scambio, senza perdere tempo in inutili battaglie con mostri e nemici... ma non sempre i propositi vengono poi rispettati alla lettera...

Il morbido abbraccio delle lenzuola fresche di un letto non ha niente da spartire con il ruvido tepore donato da un sacco a pelo ormai vecchio e consumato, così i compagni si concedono qualche ora di riposo più del solito prima di ritrovarsi di nuovo pronti a partire all'avventura: Turalyon è ancora assente e gli amici iniziano a preoccuparsi per la sua sorte... ma prima di tutto bisogna pensare a guadagnare qualche moneta per vivere, quindi è necessario portare a termine la missione affidata da Sa'Sani, raccogliendo ancora qualche barra di scambio per poter aderire ad un cartello commerciale a Neverwinter.

Ispezionando prima di tutto l'interno della Fortezza del Crocevia alla ricerca di qualche mercante disposto a scambiare le proprie scorte con un po' di monete d'oro sonante, gli eroi si imbattono in un'elfa dall'aria abbastanza esaltata che afferma di aver ricevuto in sogno dalla propria dea il compito di aiutarli nella loro missione. All'inizio un po' dubbiosi e decisamente restii ad accettare compagni di viaggio sconosciuti tra le proprie fila, successivamente gli amici si rendono conto che in assenza del loro chierico una mano in più non può far altro che bene, per cui decidono di lasciarsi accompagnare... per il momento. La prima "prova" per la nuova arrivata è costituita da una grotta sotterranea scoperta a poca distanza dalla Fortezza, dove l'elfa da prova di essere molto più utile in battaglia di quello che si sarebbe potuto pensare a prima vista...

Girovagando per le foreste in cerca di un po' di fortuna (in tutti i sensi), il gruppo ad un certo punto trova una solitaria piccola casetta da caccia, silenziosa e immobile tra gli alberi, e decide di entrare per ispezionare: ritrovandosi di fronte ad un uomo anziano anche se evidentemente in grande forma, gli amici discorrono amichevolmente con lui, apprendendo che un tempo era un grande avventuriero conosciuto come Spaccacrani. Senza guadagno economico dall'incursione, ma con un maggiore bagaglio spirituale per tutti i racconti narrati dal vecchio, gli amici tornano nella boscaglia in cerca di qualcosa di più praticamente "avventuroso"...

La successiva tappa del gruppo è una misteriosa cripta in mezzo ai boschi, stranamente silenziosa e tranquilla. Inoltrandosi nei suoi meandri con circospezione e cautela gli amici si trovano di fronte ad alcune inquietanti statue di forma umanoide, tipicamente gargoyle, apparentemente immobili anche se minacciose. Perlustrando l'antro e rinvenendo solamente diverse carte, pergamene e scritti, i compagni escono incolumi senza dover combattere alla ricerca di una più interessante destinazione...

Dopo qualche ora di vagabondaggio, ritrovandosi di fronte ad un enclave di Bane già in precedenza segnata come da visitare, gli eroi decidono di entrare per valutare il da farsi: trovando alcuni prigionieri nelle celle dei baniti, la decisione è presto presa, e la battaglia ha inizio.
Con notevole fatica i quattro combattenti affrontano una stanza dopo l'altra gli occupanti dell'edificio, abbattendo paladini oscuri, guerrieri, assassini e sacerdoti del Tiranno, fino a liberare completamente l'area dall'influenza nefasta del dio.

Anche se nessuna delle scoperte e delle visite odierne ha permesso al gruppo di incrementare la propria scorta di barre di scambio per poter fare progressi nel compito commerciali assegnato da Sa'Sani, la fatica delle battaglie e dei viaggi chiede il proprio tributo, e gli amici decidono di fermarsi a riposare in uno dei tanti templi locali di Waukeen per recuperare le energie: che l'indomani porti gradite novità? Il ritorno del chierico? Di qualche altro compagno? O magari una fonte inesauribile di ricchezze? Chi lo sa... ma per ora facciamo campo?

giovedì 30 luglio 2009

Facciamo Campo - La Gilda

Posseduto dal sacro spirito della community virtuale, oggi ho deciso di creare la Gilda "Facciamo Campo" nel network della Bioware, giusto per dare un minimo senso di ufficialità al nostro gruppo che (tra alti e bassi nelle partecipazioni) va avanti ormai da mesi.
La pagina ufficiale è questa, ma se ho capito bene il funzionamento del pannello di amministrazione per potervi invitare serve che compiliate prima il vostro registry profile (mi spiace se usate l'interfaccia in italica favella ma non so come sia tradotto sinceramente), usando questa pagina dopo aver loggato nel sito; ricordo a chi non lo sapesse che i dati per l'accesso sono gli stessi usati nella sezione Multiplayer per giocare a Neverwinter Nights 2 online: non fatevi ingannare dal sito dedicato a Neverwinter Nights (il 1° episodio) dato che il network è lo stesso.
Quando avete compilato il profilo fatemi sapere qui così vi posso invitare nella gilda (i vostri nomi account li ho già nella lista amici): una volta ricevuto il mio invito, lo vedrete nel riquadro a destra nella sezione dei messaggi, basterà accettarlo e sarete ammessi.

mercoledì 29 luglio 2009

Patch 1.23 - Prossimo hotfix

Così come era già successo poco dopo il rilascio della precedente patch 1.22, anche per la 1.23 da poco uscita sarà disponibile a breve un hotfix, come annunciano ufficialmente in questo thread del forum di Neverwinter Nights 2.
Ancora non è noto che fix o miglioramenti saranno incluse, certo è solo che ci saranno variazioni sul controllo SecuROM incluso nel gioco, che evidentemente sta dando molti problemi agli utenti (a noi personalmente no, nonostante usiamo il metodo velocizzatore che avevo spiegato tempo fa).
Quando sarà rilasciata vedremo di tenerci aggiornati e di patchare tutti insieme.

martedì 28 luglio 2009

Ventisettesima serata

L'ultima sessione è stato un vero massacro, come si può notare dal resoconto fatto, speriamo che la prossima sia un po' meglio! Per questo è necessaria la presenza di almeno 4 giocatori (domenica siamo rimasti in 3 per problemi tecnici di patch): riusciamo a organizzare in settimana, tipo mercoledì (domani) come si diceva nella precedente organizzazione, o saltiamo direttamente a domenica sera?

lunedì 27 luglio 2009

Storm of Zehir - Il massacro

Gli eroi sono tali solo quando le imprese vengono rese note e le disfatte dimenticate: si spera dunque che gli atti dell'ultima spedizione del gruppo restino ben nascoste sotto la sabbia del tempo e della memoria...

Di ritorno dalla battaglia con il drago nel bosco, e senza l'ausilio di Turalyon improvvisamente richiamato da un tempio locale per completare alcuni rituali sacerdotali, il restante gruppo si accinge a tornare alla vita civilizzata in cerca di un modo per ottenere le barre di scambio mancanti, ma Tymora decide che la giornata non è destinata ad essere troppo tranquilla, e la strada si trova improssivamente infestata da ogni genere di mostro e avversità, a cominciare da un nutrito gruppo di non-morti affamati di carne umana e convinti che quella dei tre amici sia a loro destinata...

Una volta ricacciati i purtridi non-morti nella tomba a loro tanto cara, i compagni proseguono verso sud e si imbattono in gruppi sempre più grandi di umanoidi mostruosi: troll, ogre, orchi, gnoll, e altri abomini non ben identificati cercano di stremare gli eroi sbarrando il passo con aria minacciosa e con le armi spianate, ma vengono presto rimessi a ben più miti consigli dalla convizione delle armi dei tre: che si stiano organizzando bande di mostri per qualche ragione al momento ancora invisibile?

Come a sottolineare la totalità dei nemici che sembrano volere la pelle dei tre compagni, anche un piccolo esercito di baniti si stanzia sulla strada di fronte agli eroi bloccando il passaggio e partendo all'attacco con la furia dell'esaltazione sacra per il Tiranno.
Anche se con notevole difficoltà, i nemici vengono sconfitti uno dopo l'altro e per un breve periodo la pace torna a regnare sul luogo dello scontro, fino all'arrivo di un famelico branco di lupi assassini particolarmente vogliosi di assaggiare la tenerezza delle carni dei tre sopravvissuti...

Stremati oltre ogni modo da tutte le battaglie del giorno, dopo una breve resistenza i tre amici decidono di ritirarsi dallo scontro con i lupi tentando di seminarli e rifugiandosi entro le mura di una piccola cittadina poco distante.
Rimandando all'indomani l'inevitabile vendetta verso le mostruosità pelose, i compagni si curano sommariamente le ferite e prendono una stanza nella locanda per recuperare le forze e la concentrazione necessaria alla prossima spedizione, sperando in un risultato molto più proficuo per la loro missione commerciale.
Per il momento comunque meglio svuotare la mente e pensare a riposare in pace... facciamo campo?

domenica 26 luglio 2009

La Leggenda di Drizzt

A volte certe cose è meglio non saperle, non vederle, e non venirle mai a sapere... a volte invece bisogna affrontare la dura realtà e convivere con la consapevolezza che la gente non ha rispetto per niente e nessuno, tanto meno che per sé stessa, e commette degli atti degni di essere annoverati tra i peccati capitali.
Dopo questa doverosa premessa, a voi la scelta se farvi del male, se ignorare la cosa, o se magari farvi quattro grasse risate guardando questo video che gira ormai da qualche mesetto in rete: si parla di Drizzt, del suo gruppo, delle sue storie, di un film...

venerdì 24 luglio 2009

Ventiseiesima serata - parte 2ª

Dopo il precedente tentativo andato male per organizzare la serata, e dato che il post originale è finito un po' troppo in basso per essere visibile, tentiamo nuovamente per questa settimana?
Posto che al giovedì non è più auspicabile avere 4 persone fisse come in precedenza, ci sono altre preferenze sulle giornate? Al momento rimaniamo per la domenica sera altrimenti...

giovedì 23 luglio 2009

Xiao Xiao

Parlando con gli amici e girovagando un po' per la rete a volte si riscoprono piccole chicche sepolte da anni ma veramente indimenticate, magari difficilmente ritrovabili ma mai del tutto eliminate dalla memoria indelebile di Internet, come il mitico Xiao Xiao, spettacolare (soprattutto per l'epoca in cui è stato creato) esempio di animazioni in Flash e simpatico intermezzo a cui dedicare qualche minuto libero del proprio tempo libero.
Il sito ufficiale si trova a questo indirizzo, ma per i pochi di voi che hanno qualche difficoltà con il cinese è possibile reperire tutti i contenuti anche su questo sito: per chi non lo conoscesse, si tratta della semplice e banale storia di un uomo solo contro un'intera banda di criminali... ma la particolarità consiste nel fatto che tutti sono omini stilizzati, esperti di arti marziali e particolarmente violenti! Strizzando un po' l'occhio a film come Matrix e ai vecchi videogiochi di lotta anni '80, è da guardare assolutamente se non l'avete mai visto prima, tenendo presente che sono 5 filmati e 4 mini-giochi, di qualità tecnica sempre crescente.

martedì 21 luglio 2009

Compleanno fantastico

Giusto per omaggiare chi tanto ha dato al nostro modo di giocare online, sappiate che oggi è il cinquantesimo compleanno di un mostro sacro per il nostro mondo fantasy, l'Elminster della Terra, ovvero quel Ed Greenwood responsabile della nascita dei Forgotten Realm qualche decina di anni orsono.
Per fortuna sono nate persone come questa, oppure oggi noi saremmo... virtualmente disoccupati!

giovedì 16 luglio 2009

Patch 1.23

Dopo mesi e mesi di attesa e di test, finalmente è giunta la patch 1.23 per Neverwinter Nights 2.
Questo è il thread ufficiale in cui è stata annunciata sui forum della Bioware, e qui potete trovare l'elenco (versione beta, in inglese) delle mille modifiche apportate da questa nuova versione: per quanto la maggior parte delle modifiche siano relative agli shard, un po' di fix e bilanciamenti alle classi e agli incantesimi non possono far altro che piacere anche a chi gioca in modo "amatoriale" come noi.
Dato che per giocare online dobbiamo avere tutti la stessa versione, direi di lasciar passare almeno la prossima sessione senza aggiornare, e procedere poi con la patch la settimana prossima: cosa ne dite?

mercoledì 15 luglio 2009

Storm of Zehir - La Costa della Spada

Le regole commerciali dei mercanti della Costa della Spada sono molto più rigide di quelli del sud del Faerûn, così i nostri eroi sono costretti a vagare senza apparente meta per il Bosco di Neverwinter alla ricerca di materiali adatti allo scambio...

Ritrovandosi per la prima volta dopo molti mesi in una grande città civilizzata delle Terre Centrali Occidentali, i compagni restano ad ammirare a bocca aperta il paesaggio offerto dal distretto di Lagonero di Neverwinter, mentre si preparano ad uscire per iniziare la loro ricerca.
Perlustrando i dintorni della città i compagni si imbattono in numerose pattuglie armate ed in diverse bande di briganti da strada, ma inoltrandosi più a fondo nel Bosco gli incontri si fanno decisamente meno amichevoli...

Numerosi mostri e animali selvaggi si aggirano abitualmente per le strade poco civilizzate e per i boschi del nord, così gli amici si trovano spesso a dover affrontare branchi di lupi crudeli, worg, orsi, troll, wight, e altre mostruosità.
Nella loro ricerca di materiali gli eroi si imbattono anche in alcuni gruppi di fanatici di Bane, pattuglie di elfi, ed alcune misteriose rovine...

Uno dei più vasti edifici in rovina che attira l'attenzione degli amici li porta diversi metri sotto il suolo, in un'inquietante e umido complesso sotterraneo dalla strana aura magica. Un po' nella speranza di trovare qualcosa di utile per il loro commercio, ed un po' per sfogare l'indole avventuriera ormai latente da troppo tempo, ci si avventura per i corridoi armati di luci magiche e un po' di incoscienza, pronti ad incontrare gli abitanti di quel luogo apparentemente dimenticato da tempo immemore...

Come i più accorti tra loro (Roghar) avevano fatto notare, il sotterraneo non era disabitato come si poteva pensare in un primo momento, dato che un agguerrito gruppo di drow attendeva il gruppo pochi passi oltre l'entrata: scatenando la furia degli incantesimi e delle armi magiche in loro possesso, il drappello di elfi scuri riesce a dare del filo da torcere agli eroi di superficie, che alla fine ottengono la vittoria solo grazie al loro ottimo gioco di squadra e all'abile sfruttamento delle proprie abilità combattive.

Uscendo dal sotterraneo dei drow e proseguendo la perlustrazione del Bosco, gli amici trovano un altro edificio in condizioni migliori dei precedenti e per questo indubbiamente abitato: entrando per studiare la situazione, vengono colti di sorpresa dalla furia di alcuni fanatici di Bane che scagliano armi e incantesimi sugli intrusi, costringendoli alla ritirata per non soccombere prematuramente. Promettendo una prossima vendetta, i compagni tornano nel bosco e lasciano perdere la pista dei baniti, per il momento...

L'incontro più importante della giornata è in ogni caso costituito dall'ultimo in ordine temporale: un grande drago blu in mezzo agli alberi, stanco ed affamato, attende una distrazione in grado di ravvivare la giornata, ed incontra sulla sua strada il gruppo di eroi...
Cercando in un primo momento di evitare lo scontro, gli amici si trovano poi costretti ad affrontare il mostro e, sfruttando tutte le proprie risorse, riescono ad avere la meglio e a portare a casa la pelle, anche questa volta.
Dopo una battaglia del genere però è necessaria una pausa, quindi facciamo campo?

martedì 14 luglio 2009

Ventiseiesima serata

Con il Samarach ormai alle spalle e la Costa della Spada davanti a noi, finalmente luoghi ben noti si aprono di fronte ai nostri occhi bramosi di avventure: basta giungla e batiri, benvenuti foreste e draghi!
Quando possiamo di nuovo affilare le nostre armi e partire in caccia di qualche fanatico di Bane o di qualche branco di worg affamato di carne? Giovedì sera?
Dopo le lezioni delle ultime serate abbiamo imparato che più siamo, meno probabilità di prendere mazzate abbiamo, quindi speriamo di essere in tanti!

lunedì 13 luglio 2009

Storm of Zehir - La Fortezza del Crocevia

L'ora di lasciare Samarach è finalmente giunta, l'ispezione della zona circostante è terminata e non sono stati trovati nuovi indizi per aiutare Sa'Sani, quindi per il gruppo è il momento di raggiungerla a nord...

Prima di lasciare definitivamente Samargol gli amici fanno visita al locale tempio di Waukeen per ottenere la protezione della dea durante il loro prossimo viaggio... ma soprattutto per fare scorta di pozioni, bende e oggetti magici di cura: non si sa mai chi potrebbero incontrare lungo la strada nella giungla e a nord oltre il portale gnomico, ed è meglio essere previdenti.
Radunati tutti i compagni e sistemate le proprie cose, il gruppo si mette in marcia ed esce per l'ultima volta dai cancelli cittadini...

A nord di Samargol, proprio lungo la strada verso l'accampamento dei tagliaboschi gnomi, il gruppo si imbatte in una misteriosa creatura già notata in precedenza durante i viaggi ma prima d'allora mai affrontata da vicino: l'enorme spettro in apparenza tranquillo si presenta come Uno dei Molti ed emana una spaventosa aura malvagia mentre attende esseri viventi da divorare per saziare la sua infinita fame. Gli amici tentano di affrontarla per bandirla dal mondo ma sono costretti a ripiegare per non cadere sotto i suoi mortali attacchi.

Un po' abbattuti per la recente sconfitta ma rincuorati dal miraggio della Costa della Spada che li attende, i compagni entrano nell'accampamento dei tagliaboschi e si dirigono subito verso il portale magico, dove il capo degli gnomi li attende su ordine di Sa'Sani che ha già predisposto e pagato il viaggio per tutti: un po' timorosi degli effetti degli artefatti gnomici gli eroi varcano la soglia magica e pregano gli dèi di riuscire a ritrovarsi ancora vivi dall'altro lato del passaggio...

Assecondando ogni più nefasta previsione, il portale non funziona correttamente ed i nostri eroi si vedono catapultati in una buia e sconosciuta cripta al posto che in una solida fortezza: avanzando con circospezione si ritrovano a contatto con un necromante e con le sue evocazioni non-morte, che vengono prontamente riportate nella tomba insieme al loro padrone. La luce del sole attende il gruppo poco più sopra, e li porta scoprire di essere un po' più a sud della Fortezza del Crocevia, dove sarebbero invece dovuti apparire: gambe in spalla e via verso nord!

Alle porte della Fortezza i compagni trovano Sa'Sani e Khelgar, il signore del castello, che li accolgono confermando la situazione stabilita: la base commerciale del gruppo diventa la Fortezza del Crocevia, mentre il primo compito dei nuovi arrivati sarà quello di estendere l'influenza della compagnia oltre i confini attuali, stabilendo nuove basi nelle città vicine, in particolar modo verso nord, a Neverwinter. Senza dar loro nemmeno il tempo di riprendersi dal viaggio appena sostenuto, gli amici vengono subito spediti in missione e si dirigono alla ricerca di opportunità...

La città di Neverwinter è sotto legge marziale a seguito della recente guerra contro il Signore delle Ombre, e per questo motivo l'accesso entro le mura cittadine è consentito solo previo permesso a pagamento, o tramite l'affiliazione a qualche gilda locale. Pagando le monete necessarie per il primo ingresso, i compagni si ritrovano nel distretto di Lagonero, al cui interno possono trovare i principali edifici commerciali in cui iniziare le loro trattative.

Entrando nel locale tempio di Waukeen, i compagni si trovano di fronte alla sacerdotessa che spiega loro come il commercio cittadino sia attualmente regolato dall'equilibrio di tre gilde concorrenti: il Circolo degli amici, i Signori dimenticati ed i Venti del fato. Affiliarsi ad una di queste sarebbe il punto di inizio dell'espansione della compagnia di Sa'Sani, per cui gli amici cercano i vari referenti e discutono a lungo con tutti per chiarire bene gli intenti ed i punti di vista: una volta stabilita quella che secondo i loro canoni rispetterebbe meglio i desideri della loro protettrice, chiedono l'affiliazione e scoprono la necessità di versare una cospicua somma in barre di scambio, al momento non in loro possesso.

Il prossimo passo per esaudire la richieste di Sa'Sani è dunque quello di ottenere abbastanza barre di scambio per iscriversi al cartello commerciale dei Signori dimenticati: meglio prepararsi ad un viaggio nelle terre circostanti alla ricerca di materiale da scambiare con i mercanti!
Ovviamente dopo un adeguato riposo in una delle comode e accoglienti locande di Neverwinter... oppure facciamo campo?

venerdì 10 luglio 2009

Venticinquesima serata

Finalmente, dopo mesi e mesi di viaggi nell'afosa e umida giungla, siamo riusciti a tornare alla nostra cara Costa della Spada! E ora ci tocca pure andare in giro a fare da fondatori di avamposti commerciali... beh, almeno abbiamo da fare! E ufficialmente è anche meno pericoloso rispetto alle battaglie contro i non-morti, gli yuan-ti, le viverne, i batiri e tutti gli altri mille mostri assassini che abbiamo affrontato finora... anche se un po' di movimento fa sempre bene.
Quando riprendiamo dunque le nostre peregrinazioni per il vasto mondo di Faerûn? Domenica sera?

mercoledì 8 luglio 2009

Storm of Zehir - L'esperienza

Se finora le missioni assegnate ai nostri eroi dai mercanti e commercianti di Samargol erano mediamente alla loro portata, è anche vero che "c'è sempre una prima volta"...

Dopo una placida dormita in un vero letto come quella della locanda cittadina e dopo una lauta colazione a base di zuppa e birra, i compagni sono ponti a rimettersi in marcia verso la loro prossima missione... o almeno lo sono tre di loro, mentre gli altri ancora profondamente immersi nel sonno dei loro morbidi guanciali hanno deciso di iniziare più tardi con i propri doveri di avventuriero: Mirlok, Rynn e Turalyon si incontrano al bazar cittadino e partono dunque alla ricerca della tribù batiri della Lancia Spezzata nel nord.

Contrariamente a quanto gli amici potessero immaginare, i batiri si dimostrano pacifici e propensi al dialogo, richiedendo agli eroi un semplice scambio di oggetti per ottenere le pietre magiche: la Lancia da cui prende il nome la tribù è infatti nelle mani degli yuan-ti in un tempio poco distante, ed il suo recupero sarebbe per loro un tesoro inestimabile... peccato che il tempio in questione sia quello da cui gli eroi erano usciti qualche giorno prima in condizioni non propriamente felici!
Armandosi di coraggio e di un pizzico di tecnica in più, i compagni decidono di lasciar passare qualche giorno prima di affrontare nuovamente gli yuan-ti, allenandosi nel frattempo con ogni tipo di avversario capiti sulla loro strada: non-morti, batiri, insetti giganti, dinosauri, viverne, elementali, ecc...

Stabilito che il tempo passato è stato sufficiente per migliorare le proprie tecniche combattive, e soprattutto dopo aver incontrato lungo la strada anche il redivivo capitano Zack, i quattro amici decidono di addentrarsi nel tempio in rovina: questa volta gli uomini-serpente non si fanno cogliere di sorpresa ed un nutrito gruppo di guardie sono già in agguato sulla porta di ingresso, ma anche i nostri non sono da meno e sono pronti a reggere il colpo contrattaccando fino a sfinire anche le vigorose schiere di Sseth...

Dopo numerosi combattimenti e un'infinità di colpi vibrati e schivati, i compagni giungono nella sala del tesoro del tempio, dove un luccicante mucchio di oro, gemme, armi e scrigni li attende senza fretta. Recuperando anche la mitica Lancia dei batiri, gli eroi fanno scorta di oggetti magici e di valori da scambiare in città ed escono di corsa dall'edificio prima del ritorno di altri guardiani yuan-ti. Riposando poco dopo per ristorare i proprio corpi stremati dal lungo combattimento e fantasticando su quale potrebbe essere la reazione della tribù batiri una volta consegnata l'arma, gli amici si preparano al viaggio di ritorno...

Armi in pugno e incantesimi sulle labbra, il gruppo entra nella grotta della Lancia Spezzata per riconsegnare la reliquia richiesta, pronto ad ogni reazione da parte dei mostri: contrariamente alle malfidenti previsioni dei compagni, e mantenendo fede alla parola data, il capo tribù riceve la mitica arma e consegna nelle mani di Turalyon una delle gemme magiche promesse. Senza nessuno spargimento di sangue gli amici escono incolumi dalla grotta e possono dunque recarsi immediamente a Samargol a consegnare l'oggetto tanto ambito dalla mercante tiefling.

Una volta tornati in città i quattro amici porgono la pietra alla mercante che li ringrazia e li ricompensa -una volta ogni tanto- adeguatamente con un discreto numero di monete d'oro. Spendendone una parte per rimettere in sesto il proprio equipaggiamento e per reintegrare le scorte utilizzate di pozioni, bende e armi da lancio, i compagni si preparano per il prossimo viaggio, direttamente verso l'accampamento gnomico ed il suo magico portale, che li porterà al nord sulla Costa della Spada al seguito di Sa'Sani... ovviamente non prima di un ultima sosta nel Samarach: facciamo campo?

martedì 7 luglio 2009

Ventiquattresima serata

Le missioni nel Samarach sono forse giunte al termine? Che la giungla piena di dinosauri e viverne diventi solo uno sbiadito ricordo nella memoria degli avventurieri? Che sia finalmente giunto il momento di tornare nella tanto cara Costa della Spada, e più precisamente alla Fortezza del Crocevia, per visitare luoghi ben più famosi e popolati? Lo scopriremo nella prossima missione!
Proviamo giovedì sera, come di consueto?

domenica 5 luglio 2009

Storm of Zehir - Yuan-ti

Il tempo passato al campo durante la sosta di fronte al tempio yuan-ti ha reso nervosi tutti i componenti del gruppo, che si sono alzati ancora stanchi e stranamente timorosi di entrare nel santuario...

Il tempio in rovina non nasconde uno scopo dichiarato per il gruppo di avventurieri, ma rappresenta solo un mezzo come un altro per affinare l'affiatamento e le proprie abilità combattive: sarà per questo che l'invasione di un suolo sacro per un mero allenamento rende poco efficaci gli attacchi portati dai compagni, che presto devono cedere sotto l'incalzante fervore dei difensori serpentiformi. Dopo aver conquistato qualche sala e aver raccolto solo pochi oggetti di valore, il gruppo deve ripiegare verso l'uscita inseguito da un'orda di yuan-ti sacerdoti furiosi per l'invasione...

Come a ripagare l'orgoglio ferito per la recente ritirata, i compagni si dirigono verso una miniera infestata per liberarla dalle presenze malvagie che la occupano: la battaglia contro le salamandre del fuoco lì stanziate, aiutate da alcuni gruppi di mastini infernali, è presto conclusa e le sale vengono ripulite in poco tempo. Tra gli oggetti recuperati nel bottino si trova anche uno splendido esemplare di arma infuocata, così come era stato richiesto dalla mercante tiefling di Samargol: è ora dunque di tornare in città...

Lungo la via del ritorno gli amici si fermano in un paese vicino per annunciare la liberazione della miniera infestata, e vengono quindi salutati e accolti come degli eroi... solo le guardie locali restano fredde, indifferenti e arroganti nei loro confronti.
Giunti alle porte di Samargol i compagni notano il solito gigante ricattatore in attesa del proprio compenso: è giunto il momento di saldare i conti in sospeso. Sfruttando le nuove tecniche imparate nelle recenti battaglie il mostro viene finalmente atterrato ed eliminato, lasciando in eredità svariate migliaia di monete d'oro...

L'arma infuocata delle salamandre viene riportata come promesso alla mercante tiefling, che si premura di assegnare una nuova missione al gruppo: rintracciare la tribù batiri della Lancia Spezzata ed ottenere in qualche modo una delle loro pietre magiche. Stanchi delle recenti avventure e soprattutto di tutte le miglia percorse nelle ore precedenti, i membri del gruppo decidono di rimandare all'indomani ogni nuova spedizione, in favore di un immediato riposo ristoratore: facciamo campo?

sabato 4 luglio 2009

Ventitreesima serata

Settimana dopo settimana proseguiamo con la nostra missione... anche se non sappiamo mai di preciso qual'è! L'importante comunque è menar le mani e raccattare un buon bottino...
Al momento abbiamo risolto i nostri battibecchi con le ombre e con il gigante mafioso, ma abbiamo ancora un conto in sospeso con il gruppo di viverne, con il troll funesto e con uno squadrone di yuan-ti guardiani: da quale vogliamo iniziare la nostra vendetta?
Ma soprattuto, quando vogliamo iniziarla? Domani sera?

venerdì 3 luglio 2009

Storm of Zehir - Il veleno

L'ultima missione che Sa'Sani ha affidato al gruppo non è ben vista dai compagni che tentano di rimandarla il più possibile, ma quando la mercante insiste affinché il sabotatore venga scovato e consegnato alla giustizia...

Il bazar di Samargol è luogo di scambi ed incontri, tanto di merci quanto di esseri viventi: è in questo frangente che il gruppo si ingrandisce di un elemento conoscendo Roghar Guilbert, un altro dei superstiti del naufragio della nave di alcuni giorni prima.
Forti della presenza di un ulteriore avventuriero al loro fianco, i compagni decidono che è il momento di affrontare il sabotatore, addentrandosi nella famigerata grotta dei veleni...

Lungo la strada verso la grotta (o meglio, qualche decina di miglia fuori strada, giusto per ritardare ulteriormente la missione principale) i compagni ritrovano l'ingresso di una miniera abbandonata che li aveva visti fuggire a gambe levate qualche giorno prima inseguiti da un gruppo di spaventose ombre. Con l'orgoglio ancora ferito ma l'esperienza di diversi scontri alle spalle, si decide di entrare nuovamente ad affrontare gli eterei nemici per porre fine a quella minaccia: dopo diversi minuti di dura lotta, gli eroi riescono ad abbattere i non-morti e a riportare la pace in quella grotta isolata.

Particolarmente in vena di deviazioni dal percorso stabilito, gli amici trovano nei pressi di una cascata una grotta che gli era stata indicata giorni prima come un luogo funesto da cui stare assolutamente alla larga: ovviamente incuriositi da tale avvertimento, i compagni vi si addentrano lentamente per scoprire che si tratta della tana di un enorme troll di caverna a due teste, particolarmente irritabile e nauseabondo. Con notevole fatica gli eroi riescono a ferire il mostro, che è però talmente coriaceo da ignorare il danno e rispondere ai colpi con la sua gigantesca clava: tramortiti e colti di sorpresa da tanta resistenza, i membri del gruppo preferiscono prendere la via della ritirata strategica per pianificare un nuovo attacco in un secondo momento...

Finalmente decisi ad affrontare la grotta dei veleni ed il suo occupante, gli amici si dirigono ad ovest di Samargol in cerca dell'entrata: una fine nebbiolina verde li accoglie fin dai boschi, e indica abbastanza facilmente dove trovare l'obiettivo della missione...
Una volta entrati gli eroi si sentono immediatamente storditi e nauseati dai vapori venefici delle erbe circostanti, e a fatica riescono ad individuare il nemici sul fondo della grotta: partendo all'attacco senza una precisa tattica riescono ugualmente a sconfiggere l'uomo, rivelatosi poi uno yuan-ti, ma nella foga e sotto l'effetto caotico delle erbe attaccano briga anche tra di loro... saranno forse vecchi rancori sopiti che cercano il proprio sfogo?

Tornando finalmente a Samargol per riferire a Sa'Sani della fine del sabotatore assassino, il gruppo si imbatte nuovamente nel gigante già incontrato in precedenza alle mura cittadine e di nuovo intento a ricattare i mercanti umani lì residenti: colti da un improvviso impeto di altruismo i compagni decidono di attaccarlo per liberare gli uomini dal suo gioco, ma non avendo mai affrontato un gigante prima di allora, si trovano in notevole difficoltà durante la battaglia e sono costretti a ripiegare di nuovo strategicamente...

Dopo essere tornati alla gilda di Sa'Sani per notificare tutto quanto appreso durante il recente scontro con il sabotatore, gli amici presenziano involontariamente all'accusa di tradimento rivolta dalle guardie cittadine verso la loro protettrice: essere in qualche modo in contatto con uno yuan-ti rende passibile di condanna a morte ogni abitante della zona, e la mercante non fa eccezione nonostante la sua grande influenza. Come segno di umiltà, ma soprattutto per precauzione, Sa'Sani decide di trasferirsi temporaneamente al nord in attesa di ulteriori sviluppi sulla questione e informa i compagni di raggiungerla in breve tempo.

Ispezionando la zona circostante Samargol in cerca di qualche indizio in grado di scagionare Sa'Sani, gli amici si imbattono in una curiosa grotta che si inoltra per svariate miglia sotto terra... fino a giungere in un piccolo mercato sotterraneo: qui gli abitanti del mondo inferiore commerciano con quelli di superficie per scambiarsi oggetti magici, articoli vietati e schiavi. Alcuni mind flyer non si fanno troppo problemi e offrono la propria mercanzia anche ai nuovi arrivati dalla superficie, che però purtroppo non trovano niente di interessante per i loro bisogni.

Una volta tornati in superficie a mani vuote, gli amici proseguono la perlustrazione della zona in cerca di chissà quali miracolose informazioni in grado di salvare Sa'Sani, fino a giungere in una radura con al centro quelle che sembrano essere le rovine di un antico tempio. Senza indugio i quattro eroi varcano le porte ormai cadenti e si ritrovano in una grande sala di pietra adornata con sculture di serpenti... una struttura sacra yuan-ti?
Ogni studio viene rimandato al giorno successivo... per ora facciamo campo?