domenica 31 maggio 2009

L'esercito dimezzato

Partiamo con un paragone adatto ai soliti argomenti degli articoli: immaginiamo un nobile signorotto in guerra con i suoi avversari confinanti, dotato di un contingente di 32.000 soldati, ma con degli armaioli a sua disposizione talmente bravi che riescono a fabbricare armi, armature, scudi e bardature per 50.000 uomini. Il nobile manda in guerra tutti i suoi soldati e riesce a vincere ma con fatica, perdendo molti uomini, molto tempo e molto denaro per mantenere tutto l'esercito durante il lungo assedio.
Cosa sarebbe successo che il signorotto avesse avuto dalla sua parte il doppio degli uomini? Sicuramente avrebbe vinto molto più facilmente, prima di tutto per la mera superiorità numerica, e secondariamente perchè sarebbe riuscito a sfruttare tutto l'equipaggiamento creato con tanta fatica dai suoi armaioli.
A cosa mira questo assurdo paragone? A spiegare in maniera fantasiosa perché sia meglio avere un sistema operativo a 64bit (il doppio dei soldati) quando si hanno più di 3Gb di RAM (molto equipaggiamento). Sicuramente molti di voi conosceranno Windows XP x64 dopo le mie insistenti lodi a questo sistema, ma per chi ancora non lo conoscesse, proverò a spiegare velocemente i vantaggi di questa particolare (e putroppo poco conosciuta) versione del caro XP.
Senza scendere nei dettagli tecnici, basti sapere che per limiti di architettura le versioni "normali" (ovvero a 32bit) dei sistemi operativi per PC riescono a vedere al massimo 4Gb di memoria, compresa sia la RAM che la memoria video che un po' di memoria utilizzata per altri scopi di sistema. Con i moderni PC, dotati sempre più spesso di 4Gb di RAM, 512Mb di memoria video, ecc. il sistema si ritrova alla fine con poco più di 3Gb di RAM visibile a Windows!
Questo simpatico inconveniente, purtroppo sempre più frequentemente regalato agli ignari utente dagli stessi venditori di computer che propinano PC con 4Gb di RAM e sistemi operativi a 32bit, può essere sistemato solamente cambiando sistema operativo con uno a 64bit. Windows XP x64 è solo uno di quelli esistenti, dato che esistono versioni a 64bit anche di Windows Vista, di molte distribuzioni Linux, e di molti altri.
Dato che se fosse così semplice e indolore, lo farebbero automaticamente tutti, vediamo una carrellata di inconvenienti a cui si può venire incontro effettuando questo passaggio: le licenze per i sistemi non sono intercambiabili (bisogna avere delle licenze appositamente per Windows XP x64), XP x64 esiste solo in lingua inglese (anche se ci sono patch di traduzione di tutto il sistema), i driver per le periferiche devono essere sviluppati appositamente (i driver a 32bit non si possono installare), le applicazioni a 32bit girano in modo emulato causando un possibile calo prestazionale (comunque non avvertibile nell'uso quotidiano del PC).
Se dunque avete 4 o più Gb di RAM, non vi spaventa formattare il sistema, conoscete l'inglese e avete tutti i driver a 64bit per tutte le vostre periferiche... cosa aspettate?
Ah già, forse potrebbe interessarvi sapere che Neverwinter Nights 2 gira perfettamente con Windows XP x64, posso testimoniare personalmente.

venerdì 29 maggio 2009

XP contro Vista

Iniziamo la nostra serie di articoli programmati senza discussioni filosofiche o parziali riguardo la bontà di un sistema operativo piuttosto che un altro (anche perché io personalmente ho preferenze un po' più libere...), ma con solo una rilevazione oggettiva che volevo condividere con chi ha a che fare con i videogiochi di questi anni: ormai il glorioso Windows XP ha fatto ufficialmente il suo tempo, ed il nuovo erede è quel famigerato Windows Vista di cui tanto si (s)parla in modo sempre molto esagerato (in tutti i sensi). Questo è un dato di fatto. Dimenticando volutamente per ora l'arrivo del fantomatico Windows 7, previsto per la fine di quest'anno e dotato di chissà quali meraviglie della tecnologia, vorrei dedicare questa riflessione non tanto al sistema in sé, quanto alle librerie incluse nei sistemi Microsoft e dedicate ai videogiochi: le DirectX.
Premessa: Windows XP supporta ufficialmente le DirectX fino alla versione 9 (ci sono metodi non ufficiali per installare anche le 10), mentre Windows Vista è nato con la versione 10 già inclusa.
Con un'analisi imprecisa e spannometrica potrei affermare che la DirectX 10 hanno il pregio di generare delle immagini di qualità superiore rispetto alla versioni precedenti, grazie alle migliorie apportate ai filtri e al supporto per le nuove schede video, ma, a causa del sistema operativo che le circonda (Vista) le prestazioni sono davvero deludenti. Di contro, Windows XP con le sue DirectX 9 riesce a spremere al meglio le prestazioni dei PC sia nuovi che un po' più anzianotti.
Per lanciare un collegamento con l'argomento principale del blog, torniamo a Neverwinter Nights 2: essendo questo un videogioco programmato sulle DirectX 9, l'installazione su Windows Vista richiede anche l'installazione delle suddette librerie, ma non apporta nient'altro che un degrado delle prestazioni rispetto alla stessa installazione fatta su un sistema XP, perché la presenza delle nuove DirectX 10 non influenza il gioco, e l'installazione su Vista peggiora le prestazioni.
C'è ancora qualche dubbio su quale sia la scelta migliore per noi videogiocatori? Ovviamente, il discorso è valido finché non si incontra un gioco programmato sulle DirectX 10 (dove la scelta è obbligata), ma non è il nostro caso... per fortuna!

mercoledì 27 maggio 2009

Blu mortale

Probabilmente ultimo post scritto dal vivo prima della pausa già annunciata...
Colto dall'improvviso quanto sadico desiderio di lasciare un simpatico scherzo a chi eventualmente decidesse di mettere mano al PC dell'ufficio durante la mia assenza, sono riuscito a scovare questo salvaschermo ufficiale Microsoft, molto utile per incutere un reverenziale timore nei vostri amici e colleghi.
Si tratta di un simulatore del terrificante BSOD, ovvero Blue Screen of Death, la schermata di errore critico che Windows mostra mestamente quando non può fare altro che arrendersi alla potenza dei crash di sistema. Come tocchi di classe di questo gioiello da vero geek posso menzionare l'autoadattamento del salvaschermo in base al sistema su cui si trova (il comportamento è differente a seconda della versoine di Windows in esecuzione), il rilevamento dei dettagli reali della macchina (nei messaggi di errore mostra correttamente hardware e software del sistema su cui si trova) ed il simulatore di attività del disco fisso (durante la fase di finto riavvio del sistema).
Per installarlo è sufficiente scaricare il file da pochi Kb nella pagina riferimento, decomprimerlo e copiare a mano il file risultante nella directory System32 di Windows. Per utilizzarlo usare poi la scheda Screen saver nelle Proprietà dello schermo.

lunedì 25 maggio 2009

Pausa bisettimanale

Come annunciato in anticipo qualche giorno fa, è per noi giunto il momento di prendere un paio di settimane di pausa dalla vita virtuale, e pure da quella reale, con una bella vacanza primaverile. Causa tempi di preparazione, viaggio, ritorno, jet lag, ecc. direi che la prima occasione buona per tornare a farci qualche partita online con Neverwinter Nights 2 potrebbe essere giovedì 11 Giugno: iniziate fin da ora a liberarvi dagli impegni per quella sera!
Nel frattempo, per non lasciare completamente muto questo blog, ho deciso che scriverò un po' di articoli che ho in arretrato da qualche tempo, e li programmerò per la pubblicazione durante i prossimi giorni a cadenza regolare: in questo modo avrete sempre qualcosa da leggere per non dimenticarvi di noi! Ovviamente i commenti saranno sempre aperti, e potrete discutere tra di voi, fino al nostro ritorno...

venerdì 22 maggio 2009

Storm of Zehir - Il naufragio

La nave veleggia tranquilla verso la sua destinazione commerciale, è un viaggio come tanti altri e non si vedono pirati all'orizzonte; Volothamp Geddarm osserva il cielo con una punta di preoccupazione nello sguardo: inquietanti nubi nere si muovono a gran velocità verso di loro e non promettono nulla di buono...

L'equipaggio della nave è in piena agitazione a causa dell'imminente tempesta annunciata dal capitano, e i passeggeri non possono far altro che lasciare la propria vita nelle mani dei marinai mentre cercano di sdrammatizzare facendo conversazione e discutendo dei motivi che li hanno condotti a quel luogo.
Turalyon Faithsword, Zack Alley, Mirlok Claws, Rynn Maow e Lenian si conoscono così, sul ponte di una nave in viaggio, a pochi minuti da quella che potrebbe essere la loro fine per un capriccio di Umberlee e di Talos.

La nave è investita in pieno dalla furia degli elementi, e non regge all'impatto andando a naufragare su una spiaggia sconosciuta del Samarach. Miracolosamente buona parte dei naufraghi si salvano da una tragica fine e si riuniscono poco dopo nei pressi del relitto della nave; quasi subito un nutrito gruppo di batiri si avvicina minaccioso ai superstiti e, nonostante il tentativo di parlamentare di Volo, la battaglia è inevitabile: gli uomini, armati di assi di legno e bottiglie rotte, riescono a sopravvivere con fatica all'assalto dei mostri, nonostante tra loro siano presenti diversi avventurieri abbastanza esperti.

Dopo pochi minuti di battaglia, dal fitto della vegetazione giunge una pattuglia di guardie armate e minacciose che stermina i mostri in pochi istanti, evidentemente nemici abituali in questa zona.
Dopo essersi assicurato della fine di ogni ostilità, Volo avanza per ringraziare i nuovi arrivati ma scopre con sgomento che i soldati hanno la ferma intenzione di portare tutti gli uomini a Samargol come prigionieri e potenziali spie dei territori confinanti.
Ottenendo quanto meno la promessa di un trasporto sicuro ed un giusto processo, il gruppo si unisce alle guardie e si dirige verso la capitale.

Giunti a Samargol, il gruppo viene intercettato da una giovane donna evidentemente di grande importanza in città che riconosce Volo e che si premura di far liberare i prigionieri in modo che possano aiutarla in alcuni compiti non ancora chiari. Lieti di essere liberi dal giogo delle arroganti guardie locali, gli uomini, anche se confusi dagli eventi delle ultime ore, approfittano della fortuna loro occorsa per recuperare le forze, cercare informazioni sul luogo dove si trovano e riposare nella locanda cittadina.

Una volta giunti nell'unica locanda di Samargol per radunare le idee in merito a tutti gli accadimenti recenti, il gruppo di naufraghi si interroga su diversi aspetti di questa strana e misteriosa cittadina esotica, e riesce a formare un piccolo manipolo di eroi per recarsi in un secondo momento dalla misteriosa donna che li ha liberati dalle guardie poco prima.
Tra gli avventori del locale intenti a svuotare i proprio bicchieri con l'avidità tipica del peggiore dei vampiri, un simpatico bardo con un liuto in mano si esibisce in un angolo cantando una gradevole poesia su un uomo e le sue avventure amorose.

Dopo aver ripreso le forze con qualche ora di sonno, il gruppo formato dai cinque amici conosciutisi sulla nave naufragata decide di recarsi da Sa'Sani per ottenere qualche risposta e possibilmente anche qualche moneta d'oro per risollevare le proprie sorti...
Dopo aver appurato che la donna è uno dei mercanti più potenti della zona, il gruppo viene spedito al relitto della nave naufragata, in cerca del carico perduto e di indizi riguardanti lo strano comportamento di uno scafo che non sarebbe dovuto affondare nemmeno sotto i colpi di Umberlee in persona. Una volta trovati diversi indizi riguardanti un probabile sabotaggio, e dopo aver recuperato buona parte dei minerali trasportati dalla nave, gli amici tornano a Samargol a riferire a Sa'Sani e a riposarsi un po'... facciamo campo?

mercoledì 20 maggio 2009

Strumenti demoniaci

Tranquilli, per questa volta non tratterò i misteriosi metodi per evocare Pazuzu al vostro cospetto in cambio della vostra anima, ma vorrei invece parlare di Daemon Tools, un programma che sicuramente alcuni di voi conoscono, ma che forse non hanno mai pensato di sfruttare per Neverwinter Nights 2. In verità Daemon Tools è solo uno di tanti programmi disponibili più o meno gratuitamente in rete in grado di creare delle unità virtuali nel vostro sistema Windows (utili per leggere i file immagine come se fossero dei veri CD/DVD), ma è quello che personalmente utilizzo e che quindi conosco meglio.
Dopo la dovuta premessa, vi starete ancora domandando cosa c'entri questo programma con NWN2, posto che qui non si tratta di niente di illegale (dato che tutti noi abbiamo almeno una copia originale del gioco per poter giocare online); è presto detto: grazie a programmi del genere sarete in grado di risparmiare la vita del vostro DVD originale e di velocizzare anche le prestazioni del gioco in questione!
I più ferrati di voi in materia informatica avranno già pensato di creare un'immagine del proprio DVD di NWN2 da usare al posto del disco originale, ma c'è qualche piccolo problema: il sistema di protezione integrato nel gioco infatti riesce a rilevare che il disco virtuale non è quello originale, e si rifiuta caparbiamente di partire richiedendo costantemente l'inserimento del vero DVD. Come ovviare a questo problema? Nel modo più conveniente possibile, ovvero scaricando dalla Grande Rete delle mini-immagini (si chiamano proprio Mini-Image in gergo) create apposta e in grado di bypassare i controlli del gioco risparmiando al contempo qualche Gb di spazio su disco: io per esempio ne ho trovata una da 10kb che funziona egregiamente e che mi permette in questo modo di tenere al sicuro il vero DVD di gioco, lasciandomi anche avviare NWN2 in meno tempo di prima (dato che l'accesso all'immagine virtuale da 10kb è una frazione infinitesima rispetto all'accesso al DVD fisico).
Se volete sapere dove trovare file del genere, mi spiace ma per sicurezza è meglio se non vengono pubblicati link così delicati in questo blog, comunque non disperate: non è così difficile come sembra! Basta chiedere al motore giusto...

sabato 16 maggio 2009

Sedicesima serata - Storm of Zehir

L'altro ieri sera abbiamo finito l'ultimo modulo disponibile tra gli ultimi scaricati e posso dire che abbiamo concluso davvero alla grande sia perché il modulo è stato a mio avviso il più bello tra tutti quelli che abbiamo giocato (e poi abbiamo ucciso pure il drago! almeno uno dei due...) ed anche perché Nimiael è riuscita a loggare dopo aver dissolto il maleficio che aveva preso di mira il suo router! Grande Nimi! E grandi i tecnici che l'hanno aiutata.

Detto questo, l'altra sera si pensava che, invece di metterci alla ricerca di nuovi moduli, si potrebbe provare a giocare tutti insieme la seconda espansione di Neverwinter Nights 2 ovvero Storm of Zehir: che ve ne pare come idea? Ammesso che ce l'abbiamo tutti, come mi pare di aver capito...

Il gioco inizia con un party da quattro, ma se il capo party prende il talento Autorità dovremmo poterlo aumentarlo a sei. Inoltre in realtà non siamo vincolati da un numero: possiamo anche essere di più, l'unica cosa è i giocatori dal settimo in poi non saranno considerati effettivamente in party e non potranno partecipare ai dialoghi, ma non è un problema: facciamo a turno e siamo a posto.

Ed ora delle scelte di tipo organizzativo:
1) Teniamo il party attuale (e quindi Galkin, Kirsa, Taria, Kurdran, Nimiael, Elendar e il mezzorco/Nundolf) con i nostri attuali livelli.
2) Teniamo il party attuale e lo facciamo ripartire da zero (che poi zero non è perché SoZ quando inizi ti fa livellare fino al 4°).
3) Rifacciamo un party con personaggi diversi e ci rigiochiamo tutto.

E dopo aver deciso ed organizzato ogni cosa... facciamo campo?

venerdì 15 maggio 2009

Il bosco stregato - La città è perduta

L'inaspettata presenza di un drago verde dalla parte degli hobgoblin ha sorpreso non poco i nostri eroi, che si riposano a distanza di sicurezza in preparazione per il nuovo assalto, nuovamente carichi e pronti a sconfiggere il nemico.

Seguendo il consiglio di Kurdran e ignorando il costante brontolio di Galkin, i compagni si recano nuovamente alla dimora del gigante visitata il giorno prima per chiedere assistenza nell'imminente battaglia al forte hobgoblin: dopo pochi minuti di trattativa il vecchio mago riesce a convincere il gigante che si arma e parte immediatamente al seguito dei suoi piccoli nuovi compagni.
La strategia del gruppo, suggerita sadicamente dal nano, è quella di mandare avanti il gigante ad affrontare il drago mentre gli altri si occupano di abbattere i restanti nemici a suon di armi e incantesimi.

Le forze degli hobgoblin hanno avuto tempo di radunarsi nuovamente durante la notte trascorsa, quindi ecco un nuovo piccolo esercito di mostri ad attendere l'assalto dei nostri eroi: il drago dalle retrovie osserva cadere i piccoli umanoidi suoi alleati, e si decide a venire avanti solo dopo alcuni minuti di scontro, evidentemente con lo scopo di studiare in anticipo le capacità dei suoi avversari.
Tutto sommato incapaci di lasciar combattere solamente il gigante loro temporaneo alleato, i compagni si scagliano contro il drago con tutta la foga donata loro dalla coscienza di essere tutti uniti contro un solo avversario: Galkin lancia il suo grido di battaglia mentre si insinua tra le zampe del mostro per colpirlo sul ventre, Kirsa affronta a viso aperto il rettile ponendosi proprio di fronte a lui, Taria tenta di colpire la schiena tra le ali squamose mentre Kurdran da lontano intona magiche formule per lanciare i suoi più potenti incantesimi diretti agli hobgoblin arcieri che tentano di colpire i compagni.

Nonostante qualche ferita e la dipartita straziante del valoroso gigante meglio noto come "carne da macello", gli amici riescono in fine ad abbattere il drago verde che si accascia rumorosamente ai loro piedi come un sacco di carne pieno di sangue acido.
Depredando velocemente quel che restava sui corpi dei caduti e nello stomaco del mostro squamoso, i compagni riescono a recuperare qualche oggetto magico di discreto valore utile per le successive battaglie, ma per essere sicuri di poter affrontare i pericolo in arrivo, decidono di tornare in una zona più arretrata per riposare tranquillamente.

Anche se con qualche ora di ritardo, qualcuno dei compagni rimasti in paese ha finalmente raccolto il messaggio di aiuto inviato il giorno prima, ed ecco che si unisce anche Nimiael al piccolo gruppo di eroi stermina-hobgoblin.
Ritornando sui propri passi fino al forte nemico e riuscendo alla fine ad oltrepassarlo, gli amici giungono in prossimità del loro obiettivo: il ponte da abbattere per impedire all'esercito invasore di raggiungere facilmente la città di Drellins' Ferry. Armi in pugno, le più pesanti possibili, e dopo qualche minuto del ponte non rimangono che i ruderi sul fondo dello strapiombo che in precedenza governava.

Per ora il paese è al sicuro, l'esercito nemico è stato ritardato di qualche giorno, ed è finalmente ora di tornare a riferire dei progressi compiuti e dei piani degli hobgoblin, scoperti ritrovando alcune pergamene compromettenti vicino al forte abbattuto in precedenza.
Dopo circa un giorno di marcia forzata i nostri eroi giungono nuovamente a Drellins' Ferry... dove è in corso un'invasione in piena regola! Nel mezzo del caos più totale i compagni si trovano a dover affrontare improvvisamente decine di hobgoblin, viverne... e perfino un drago rosso! Sopravvivendo praticamente grazie alla sola benevolenza degli dèi, gli amici scampano alla morte e si ritirano fuori città appena in tempo prima che lo sciame nemico invada ogni vicolo dell'ormai perduto paese...

Ancora storditi e confusi da quanto accaduto poco prima, il gruppo si riunisce lungo la strada che porta a sud, dove incontra il portavoce ed il capitano delle guardie di Drellins' Ferry: secondo il loro resoconto il paese è ormai irrimediabilmente perduto e nulla avrebbe potuto salvarlo, quindi l'intervento degli eroi è stato solo un barlume di luce in una notte oscura, e per questo tutti gli abitanti sopravvissuti gliene saranno grati per sempre.
A questo punto anche quest'ultimo ingaggio è sfumato, e anche stavolta niente guadagno... è ora di cercarle un altro... più tardi... per ora facciamo campo?

giovedì 14 maggio 2009

Neverwinter Nights 2 - Mysteries of Westgate

Da qualche giorno è pubblicamente disponibile per l'acquisto Mysteries of Westgate: a prima vista potrebbe sembrare l'ennesima espansione per Neverwinter Nights 2, ma in realtà è un Adventure pack, in pratica una campagna aggiuntiva da giocare in singolo.
Come si evince dal nome, l'avventura sarà ambientata nei dintorni della città di Westgate, e si avrà a che fare con l'organizzazione delle Maschere della Notte, gilda già nota a chi ha letto i libri del Cleric Quintet.
Benchè non sia possibile sfruttare questi contenuti aggiuntivi per il gioco online, potrebbe interessare a chi piace il gioco in singolo, e per avere una vaga idea di cosa si troverà una volta installato il gioco, sono disponibili online diverse immagini e filmati. L'acquisto è possibile anche in digital delivery per la modica cifra di 10 euro.
Se volete reperire maggiori informazioni a riguardo è disponibile anche il forum ufficiale presente a questo indirizzo.

martedì 12 maggio 2009

Il bosco stregato - La fortezza e il drago

In attesa di rinforzi, il gruppo di amici si prepara alla battaglia nella fortezza: Galkin cammina furiosamente avanti e indietro senza sosta disturbando il tentativo di riposo dei compagni, Kirsa dorme abbracciata alla sua spada per tenersi al caldo durante le ore più fredde della notte, Taria non si sa dove sia finita perchè non si vede nel buio della notte, Kurdran russa come un cinghiale in amore ma ormai tutti lo tollerano per rispetto della sua veneranda età...

Alle prime luci dell'alba del nuovo giorno, non vedendo giungere i richiesti rinforzi, l'impazienza dei bellicosi compagni stabilisce che è ora di lanciare l'assalto alla fortezza anche se in inferiorità numerica, quindi con le armi in pugno e gli incantesimi sulle labbra tutti si lanciano verso gli avversari per sterminarli nel più breve tempo possibile.
Affrontando qualche decina di hobgoblin e qualche ombra spettrale posta di guarda all'ingresso, nel giro di pochi minuti tutto si risolve a favore degli attaccanti che possono quindi entrare baldanzosi ad affrontare i restanti occupanti dell'edificio...

Affrontando sala dopo sala i nemici stanziati nella fortezza, i nostri eroi si trovano a dover combattere contro alcuni gruppi di non-morti di misteriosa provenienza, preoccupanti più per il loro numero che per l'effettiva potenza: sfoderando goffamente il proprio simbolo sacro di Tempus, Galkin riesce a ricacciare una parte di loro direttamente nell'Abisso, lasciando ai compagni la possibilità di concentrarsi maggiormente sugli avversari rimasti. Senza troppe difficoltà Kirsa, Taria e Kurdran abbattono gli hobgoblin e lentamente ma costantemente si aprono la strada verso i livelli inferiori, dove dovrebbe trovarsi il capo dei nemici... e soprattutto il tesoro!

Una volta giunti al piano inferiore della fortezza, i nostri eroi si ritrovano in una grezza sala di comando arredata semplicemente ma con un notevole trono posto su una piccola scalinata, evidentemente attesi e colti in un agguato organizzato dai nemici: il comandante capo della fortezza si presenta loro come un massiccio minotauro armato di ascia a due mani desideroso di porre fine alle loro vite. Affrontato simultaneamente dai quattro amici, l'avversario non può che soccombere ai colpi fisici e magici scagliati contro di lui, mentre Galkin e Taria si impadroniscono istantaneamente della sua arma e dei suoi averi come trofeo e rimborso per il rischio corso nella battaglia. In una stanza segreta alle spalle del trono la mezzelfa scopre anche una piccola cripta ricca di oggetti abbandonati in tempi remoti ma di discreta potenza e decisamente utili per il gruppo di amici.

Dopo aver attentamente ripulito la fortezza da ogni potenziale nemico e soprattutto da ogni oggetto di valore lasciato incustodito, il gruppo torna all'aria aperta con una nuova missione: scoprire il piano dell'esercito hobgoblin, trovarne un punto debole, ed agire per porre fine al pericolo. Studiando le carte ritrovate alla fortezza, Kurdran scopre che l'esercito nemico si sta muovendo all'attacco usando una via che potrebbe essere interrotta abbattendo un solo ponte: correndo a perdifiato per le strade dello Shaar, i nostri eroi cercano di raggiungere in tempo il luogo prestabilito per rallentare l'invasione di hobgoblin... affrontando anche alcune piccole difficoltà come l'attraversamento di un guado da parte di un nano che non riesce a vincere il suo orgoglio per farsi aiutare nel passaggio...

Lungo la strada verso la prossima tappa i compagni si imbattono in un gigante dai modi bruschi ed evidentemente spaventato dagli estranei, ma riescono a calmarlo e rabbonirlo nonostante la presenza ed il continuo ringhiare del nano: frenando a stento il vicendevole odio razziale, Galkin rifiuta però in ogni modo l'aiuto del gigante per la propria missione, e se ne va costringendo gli amici a seguirlo lasciandosi scappare l'opportunità di un nuovo alleato nella battaglia contro gli invasori hobgoblin.

Dopo alcune ore di viaggio, uno stanziamento nemico si avvista all'orizzonte: ottima occasione per sgranchirsi un po' prima del riposo, sottolinea il borioso nano. Ignorando le continue raccomandazioni del vecchio Kurdran, Taria e Galkin si gettano a capofitto nella mischia, incuranti della minacciosa ombra che si muove verso di loro da sinistra.
Kirsa e Kurdran si accorgono prima degli altri della terribile presenza che li sta per attaccare, ma ormai è troppo tardi...

Un grosso drago dalla pelle verde emerge dalle ombre del bosco e si dirige verso gli amici con un terribile sadico ghigno dipinto sul muso squamoso: inspirando per pochi attimi e rilasciando di colpo un getto di acido contro gli avversari, il mostro corrode e uccide tutte le creature viventi nel suo raggio d'azione, amici o nemici che siano.
Per miracolo il nano e la mezzelfa schivano il colpo iniziale e si ritirano a distanza di sicurezza prima che il drago riesca a lanciare un nuovo micidiale soffio: una volta raggiunti gli altri due, viene velocemente concordata all'unisono la strategia della fuga a gambe levate, per non sfidare nuovamente la sorte senza un'adeguata preparazione...

Controllando le bruciature rimaste sulle armature dopo l'incontro con il drago, i compagni riescono a ritrovare un attimo di calma per organizzare meglio il da farsi: chiedendo nuovamente tramite messaggio magico l'assistenza dei compagni rimasti in paese, e decidendo questa volta di attenderli prima di tentare nuovamente l'assalto ai nemici, viene allestito un piccolo fuoco per il riposo e l'attesa: facciamo campo?

lunedì 11 maggio 2009

Quindicesima serata

Hobgoblin, ombre, lupi... draghi: c'è proprio di tutto nelle lande sperdute dello Shaar! Ancora non si sa se la ricompensa sarà adeguata allo sforzo, ma almeno il bottino recuperato durante le battaglie è molto più soddisfacente dei precedenti...
Quando riprendiamo le nostre battaglie/razzie a danno dell'esercito nemico? Ovviamente sorvoliamo sulla presenza del drago verde che ci ha respinto l'ultima volta...
Questo modulo si sta per aggiudicare il premio di migliore tra quelli provati finora, quindi non mancate all'appuntamento settimanale!

sabato 9 maggio 2009

Il bosco stregato - Agguati

Dopo qualche giorno di pausa dedicato a cercare nuove interessanti avventure da intraprendere, il nostro gruppetto di eroi si è ritrovato nello Shaar, assoldato da un signorotto locale, per sgominare una preoccupante armata di hobgoblin invasori apparentemente inarrestabile...

Cinque giorni di cammino lungo le impervie (stando alle lamentele di Galkin) strade dello Shaar portano i compagni alla prima tappa ufficiale della loro nuova missione, nonché accogliente locanda piena di avventurieri e mercanti pronti a fare affari con i nuovi arrivati.
Il Lord mandante della spedizione aveva assicurato al gruppo che in quel luogo avrebbero trovato diversi rinforzi per la missione, ed in effetti ogni tavolo della sala comune è pieno di nerboruti individui apparentemente pronti a menar le mani per una moneta di rame; peccato che ai compagni l'idea di prendersi in carico qualche mercenario da quattro soldi non vada proprio a genio...

Approfittando della breve sosta per ritemprare le stanche membra, gli amici si dedicano a spendere il più saggiamente possibile le poche monete d'oro guadagnate con fatiche nei mesi precedenti, acquistando armi e armature (o altri accessori) dai mercanti locali; dopo essersi rifatti il guardaroba (metallico), eccoli pronti a ripartire verso la prossima tappa, lasciandosi dietro i presunti "assistenti" mercenari promessi dal Lord.

Dopo mezza giornata di viaggio i nostri eroi giungono finalmente a Drellins' Ferry, cittadina al confine meridionale della zona infestata dagli hobgoblin, dove le autorità locali si premurano di affidare ufficialmente al gruppo l'ingrato compito di ripulire le foreste dall'incombente minaccia.
Giusto il tempo di una breve sosta nella locanda del paese (dove Taria "orecchio lungo" riesce a carpire la leggenda secondo cui un tesoro sarebbe sepolto sotto una fortezza nei paraggi...) e poi di nuovo in viaggio, questa volta in traghetto, per raggiungere la "zona calda" degli assalti.

Una volta giunti nelle foreste infestate, gli ormai esperti avventurieri subodorano immediatamente qualcosa di strano nell'aria: la puzza degli hobgoblin è dovunque, e in ogni momento sembrano sbucare mostri dai bordi dei sentieri per tendere agguati ai poveri viandanti indifesi... caso questo che sicuramente non si addice al gruppo di amici: sfaldando velocemente le fila avversarie Galkin, Kirsa, Taria ed il vecchio Kurdran si addentrano sempre più nella foresta senza grossi problemi...

Inevitabilmente gli hobgoblin non sono gli unici esseri mostruosi presenti nel Bosco Stregato, ed ecco che i compagni fanno presto conoscenza di un altro genere di fauna locale: un nutrito gruppo di ragni (molto) giganti avanza minaccioso tra gli alberi secolari, deciso a cenare con i nostri eroi.
Indubbiamente contrariato dall'idea di divenire un gustoso carpaccio di nano, Galkin corre incontro ai mostri a otto zampe brandendo la sua mazza, mentre Kirsa urla schifata alla vista degli aracnidi e colpisce alla cieca, Taria si nasconde dietro gli alberi per attaccare con maggiore precisione e Kurdran prepara qualche incantesimo per distrarre ed abbattere il più grande dei ragni.

Avanzando con sempre maggiore cautela (inculcata a fatica anche nella testa del nano) gli amici si ritrovano vicini al cuore della foresta, dove li attende una vasta e nebbiosa palude che, come tutte le paludi, non promette niente di buono: nemmeno il tempo di pensarlo che una piccola brigata di lucertoloidi si fa avanti minacciosa per sbarrare la strada ai nostri eroi: un caso o una strategia studiata per eliminare gli intrusi troppo vicini alla meta?
Rimandando la questione ad un momento successivo, armi in pugno e incantesimi nelle mani rendono presto i nemici un inoffensivo immobile ammasso di cadaveri verdognoli.

Dopo una piccola scaramuccia con una viverna, gli eroi riescono ad avvicinarsi furtivamente (come solo loro sanno fare...) all'ingresso di una fortezza circondata da alcune guarnigioni di hobgoblin, aiutati misteriosamente da alcune inquietanti ombre spettrali. Probabilmente la fortezza è quella di cui parlavano alcuni avventori alla locanda di Drellin's Ferry, sotto cui dovrebbe addirittura nascondersi un tesoro! A questa notizia Taria e Galkin riescono a stento a trattenersi, e decidono di tentare l'assalto praticamente da soli affrontando le orde di mostri che difendono il cancello...

Dopo aver abbattuto un discreto numero di nemici a difesa delle mura della fortezza, Kirsa e soprattutto Kurdran riescono a far rinsavire i compagni e a farli ripiegare nel bosco: sicuramente un gran numero di rinforzi sarebbe presto giunto dall'interno dell'edificio in sostegno ai compagni caduti alle porte, rendendo impossibile per solo quattro avventurieri la riuscita dell'assalto: meglio mandare un messaggio ai propri amici ancora in locanda e chiedere compagnia per la battaglia, per divertirsi tutti insieme! (questa almeno è la visione del nano)
Dunque non resta che l'attesa dell'arrivo dei rinforzi ora, e per passare il tempo... facciamo campo?

mercoledì 6 maggio 2009

L'Isola della Cenere - Il disco e l'agguato

I misteri dell'Isola si infittiscono man mano che i nostri eroi procedono nella sua esplorazione, le oscure ombre si allungano al posto di sparire, e incontri sempre più strani si parano davanti ai compagni che iniziano a sentire il peso di questa opprimente situazione...

Il paesaggio sempre più desolato e privo di vita che accoglie gli amici ad ogni piè sospinto rende l'aria pesante e soffocante, ma non solo a causa della cenere che permea tutta l'Isola: piccoli mostri, spettri, apparizioni, cadaveri e tracce di vita ormai spenta pullulano in ogni angolo, le misteriose voci susurranti tormentano le orecchie dei più sensibili e, peggio di tutti, il vecchio Kurdran non la smette di battibeccare con la piccola Domitynasilla. La situazione diventa sempre meno sostenibile, mentre il gruppo decide di addentrarsi nel rudere di una casa in cerca di chissà quali indizi...

Ad accogliere i nostri novelli esploratori ci pensa lo spettro tormentato di un contadino, evidentemente in passato l'abitante della fattoria, che esprime a voce il proprio tormento per poi partire all'attacco armato di falce e artigli famelici.
Dopo aver abbattuto questa minaccia ed aver ispezionato la casa, gli amici scoprono, leggendo il diario della moglie del contadino appena incontrato, che nelle settimane successive all'eruzione del vulcano gli abitanti dell'Isola avevano iniziato a comportarsi in maniera anomala, impazzendo, fino ad uccidersi a vicenda senza apparente motivo.

Proseguendo l'esplorazione della fattoria così generosa di indizi, i curiosi compagni trovano ad accoglierli nel fienile un inquietante cavallo demoniaco che li attacca senza sosta fino alla sua definitiva sconfitta, lasciando quindi visibile sul pavimento una botola emanante una strana aura...
Scendendo al piano di sotto per esaminare meglio il contenuto della stanza segreta, gli eroi riescono finalmente a trovare quello per cui erano stati mandati sull'Isola: la reliquia tanto preziosa richiesta dai soldati che li hanno "assoldati".
Che l'avventura sull'Isola sia finalmente finita?

Tornando di corsa verso la spiaggia per consegnare il disco sacro ai propri "referenti", gli amici si trovano di fronte ad un piccolo esercito di paladini guidati da un sacerdote di alto rango che pretende di entrare in possesso di tutte le reliquie scoperte dalla spedizione esporativa: ovviamente l'ufficiale responsabile non è d'accordo con questa intromissione, e anche Galkin si schiera dalla sua parte sfidando l'arroganza del sacerdote...
Nel giro di pochi secondi l'animata discussione si trasforma in una battaglia dai risvolti prevedibili e nefasti per i nostri compagni che, approfittando di un momento di distrazione dei combattenti (e dello stordimento del nano che stava "discutendo" direttamente con il sacerdote), si caricano i feriti sulle spalle e corrono verso la barca per fuggire il prima possibile dalla loro sicura sconfitta.
Meglio trovare altri porti a cui approdare, altre avventure da iniziare, altre missioni da completare... ovviamente dopo un meritato riposo! Facciamo campo?

martedì 5 maggio 2009

Quattordicesima serata

Qualche piccolo problema caratteriale del caro nano brontolone ha consigliato ai nostri eroi di lasciare in tutta fretta la precedente Isola della Cenere per cercare al più presto un'altra occupazione un po' meno rischiosa... forse...
Iniziamo dunque il terzo modulo che avevamo messo in lista? Si tratterebbe di Red Hand of Doom, un altro bel malloppo inglese da quasi 100Mb con un po' di battaglie e regole modificate rispetto allo standard; speriamo che sia anche più stabile del precedente!
Vi ricordo che per giocare è necessaria l'espansione Mask of the Betrayer, fate quindi attenzione a scaricare il file corretto (ovvero questo da 56Mb se usate il 7zip, o questo da 94Mb se avete qualche minuto in più da dedicare ai download).