lunedì 27 aprile 2009

Tredicesima serata

Anche gli eroi si riposano ogni tanto, ed il weekend sembra destinato a concedere loro la possibilità di fare una pausa dalle costanti avventure: tentiamo di farli smuovere dai loro sacchi a pelo durante la settimana? L'Isola li aspetta!
Nel ritratto qui a lato, il party immortalato in un raro momento di pausa; da sinistra a destra: Taria mentre controlla che nessun malintenzionato abbia messo mano al borsello che ha appena salvato, il mezzorco che pensa di uccidere chi li sta ritraendo, Elendar colto mentre fa merenda con le noccioline iperproteiche di cui va ghiotto, Domitynasilla che frena a stento la lingua mentre pensa a come farsi disegnare più alta del normale, Kurdran che si mette in posa col petto in fuori nel vano tentativo di apparire più giovane, un gatto che è stato aggiunto alla scena per dare un tocco più bucolico al tutto. Galkin non è presente su sua precisa gentile richiesta all'artista. Nimiael è fuori dalla scena perchè sta inseguendo una mucca fantasma che le ha rubato la spada. Kirsa è corsa dietro a Nimiael per darle una mano. Nundolf è nascosto dietro Kurdran nel tentativo di fargli le corna (ma è troppo basso per arrivare alla testa del vecchio). Lucas è sdraiato dietro l'artista e tiene d'occhio l'opera.

sabato 25 aprile 2009

L'Isola della Cenere - I fantasmi

I responsabili della spedizione all'Isola delle Cenere non sono di certo clementi con i "mercenari obbligati" al loro servizio, per cui dopo un brevissimo riposo ecco che viene intimato di ripartire per l'esplorazione delle terre circostanti. Tra uno sbadiglio e uno stiracchiamento, il gruppo si riforma lentamente e riparte alla volta delle zone ancora inesplorate. Nonostante l'età ormai avanzata, è Kurdran il primo ad accorgersi che nella formazione qualcosa è cambiato: la massiccia presenza del mezzorco del giorno prima è stata sostituita da quella decisamente più sinuosa e aggraziata di Taria, sbucata chissà come per unirsi alla missione in corso.

Ritornando velocemente sui propri passi, gli amici si dirigono verso una grotta avvistata in precedenza ma ancora vergine della loro presenza, e vi si addentrano sentendo in lontananza dei rumori ormai familiari: una piccola colonia di ratti giganti accoglie famelica l'ingresso dei nostri eroi in una strana stanza rocciosa, rivelatasi poi l'entrata di un tempio sotterraneo dedicato (in tempi lontani) al Signore del Mattino Lathander, attualmente infestato da alcuni non-morti (abbattuti con gioia da Galkin ed Elendar) e affiancato da un misterioso cimitero abbandonato.

Uscendo di nuovo all'aria aperta e dirigendosi verso alcune fattorie indicate in precedenza da un vecchio mago sulla spiaggia, i nostri amici si trovano di fronte ad uno spettacolo decisamente inquietante e deprimente: le forme ancora vagamente umane dei precedenti abitanti dell'isola si ergono in mezzo ai campi coltivati, sotto forma di statue pietrificate in quello stato dalle eruzioni vulcaniche che avevano spazzato via la loro civiltà tempo addietro.

Quasi ad infittire l'alone di mistero che circonda quella visione, un curioso gruppo di animali fantasma viene ad attaccare i compagni, che subito dopo notano anche una forma umana sul bordo di una fossa comune: il fantasma della donna chiede agli eroi di assisterla nel suo ultimo compito, ovvero dare una sepoltura a tutti gli animali morti in quei campi a causa dell'eruzione.
Anche se un po' confusi dagli strani eventi verificatesi in poco tempo intorno a loro, gli amici non si danno per vinti e decidono di proseguire l'esplorazione incuranti dei fantasmi, delle voci, delle tracce di sangue che li circondano... ma solamente dopo un piccolo riposo: facciamo campo?

giovedì 23 aprile 2009

Battle for Wesnoth

Non di soli GdR vive il videogiocatore, motivo per cui ogni tanto bisogna rilassare la mente e cercare altri lidi in cui sfogare le proprie velleità fantasy: a tal proposito mi sento di consigliare, a quelli di voi che ancora non lo conoscono, uno strategico fantasy a turni completamente open source, disponibile per tutti i sistemi operativi e liberamente scaricabile dal sito ufficiale: Battle for Wesnoth.
Largamente ispirato a quel Warcraft 2 che diversi anni fa infiammò il cuore di molti appassionati, costantemente aggiornato e con un comparto tecnico davvero impressionante (anche se completamente bidimensionale, è davvero piacevole da guardare e ascoltare), il gioco è distribuito con alcune campagne single player ambientate nel regno di Wesnoth (ha un'ambientazione proprietaria, non cercate riferimenti a mondi conosciuti in altri gioco/libri) che rappresentano la storia principale del gioco, ma è sempre possibile scaricarne altre (create dagli utenti) per proseguire l'avventura in altri mondi. È contemplato anche il gioco con(tro) altri avversari umani tramite le varie modalità online/LAN per aumentare il livello di sfida, così come è fornito un editor per creare le proprie mappe/campagne a piacimento.
Sul sito trovate immagini, filmati, i file da scaricare, guide e consigli, news e tutto quello che può servire per apprendere le basi o le tecniche più avanzate del gioco (che non è così banale come può sembrare a prima vista, dato il grande lavoro di bilanciamento e l'enorme numero di unità presenti).
Per un prodotto open source, è quanti di meglio si possa ottenere! (e a dire la verità, è superiore anche ad alcune produzioni commerciali presenti oggi)

lunedì 20 aprile 2009

Dodicesima serata

La cenere è ancora calda, e noi non possiamo lasciarla raffreddare troppo! Gli schifosi non-morti mangia uomini dell'Isola ci stanno aspettando nascosti nelle loro luride tane insanguinate: imbracciamo le armi e andiamo a scovarli, riempiamoli di mazzate e guadagnamoci la nostra sudata ricompensa (come se si guadagnasse mai qualcosa di decente nelle missioni)!
Ieri sera ci sono sfuggiti solo perchè alcuni non si sono alzati in tempo dal loro comodo sacco a pelo, ma questa volta ci penserà Galkin a dare la sua sveglia a tutti quanti... siete avvisati...

venerdì 17 aprile 2009

L'Isola della Cenere - All'avventura

I nani sono famosi per essere bassi, cocciuti, brontoloni, e grandi bevitori, e Galkin fa sicuramente onore alla sua razza quando si tratta di esibirsi in locanda in gare di bevute, risse e storie impossibili. Evidentemente nell'ultima taverna si dovevano essere svolte una rissa ed una gara di bevute davvero enormi per lasciare steso il nostro piccolo eroe in balìa delle guardie cittadine: raccolto da terra e depositato poco gentilmente nella prigione locale, il chierico impiegò diverse ore prima di rialzarsi, raccogliere qualche pensiero, e rendersi conto di dove si trovava. Nel frattempo una piccola squadra di soldati stava rastrellando le celle in cerca di mercenari per una pericolosa missione, a cui ovviamente il nostro nano non poteva sottrarsi...

Mentre Galkin veniva di malavoglia condotto a forza verso il porto, un paio dei suoi compagni vennero gentilmente invitati dal nano ad unirsi al gruppo di avventurieri (rispettivamente il vecchio Kurdran mentre passeggiava per il mercato cittadino ed Elendar che si stava recando ad un tempio di Lathander), ed una volta giunti a destinazione, insieme ad altri detenuti e avventurieri in cerca di fortuna, tutti vennero stipati sul ponte di una nave diretta all'Isola della Cenere.
L'approdo sull'isola non fu dei più felici: la nave si incagliò in qualche scoglio vicino a riva, e molti dei presenti si sentirono male a causa dei vapori emanati dall'Isola stessa. Appena messi i piedi a terra, il capo della spedizione (un soldato cittadino dall'aria superba e arrogante) affidò al gruppo appena formato (composto dal nano Galkin, il vecchio Kurdran, il giovane Elendar, una piccola gnoma cugina di Nundolf, un grosso mezzorco dall'aria massiccia, un uomo biondo apparentemente conoscitore della zona ed una maga studiosa vestita di rosa) le prime istruzioni, che comprendevano il recupero di informazioni ed oggetti antichi da ogni anfratto dell'Isola.

Come previsto dai più acuti osservatori fin da prima dello sbarco, l'isola è di origine chiaramente vulcanica ed alcune tracce dell'attività magmatica sono ancora pienamente visibili ai visitatori/esploratori che camminano sul suo suolo: enormi crateri, pozze di acqua solforosa, fiumi di lava e nubi di cenere sono il paesaggio più ricorrente in quel luogo, accompagnati purtroppo da numerosi resti di edifici distrutti dalle calamità naturali in tempi ormai lontani. Anche la fauna locale è praticamente inesistente o stranamente mutata: alcuni famelici gruppi di ratti giganti si parano di fronte ai nostri amici e segnalano che ben poche forme di vita sono rimaste in queste lande maledette...

Durante l'esplorazione dell'Isola alcuni dei compagni di viaggio non sembrano particolamente presi dall'atmosfera cupa e sinistra che regna su tutta la zona, ma si divertono a dispetto di ciò che li circonda, ignorando perfino le inquietanti affermazioni di altri che dicono di sentire strane voci e sussurri nell'aria intorno a loro...
Presa d'un tratto da un'ispirazione che solo ad uno gnomo potrebbe sembrare ragionevole, la piccola Domitynasilla grida ai compagni di ammirare come finalmente abbia trovato la prova di non essere una "tappetta" come Galkin la apostrofa da qualche ora: è più alta del ramo dell'albero rinsecchito di fianco a lei. Grazie alla tipica arguzia nanica, un nuovo soprannome viene allora coniato sul momento per lei: "saltarami", subito adottato giocosamente da tutti.

Esplorando le grotte ed i passaggi tra diverse zone dell'Isola, i nostri eroi si trovano improvvisamente di fronte ad un edificio notevolmente più grande ed anche meglio conservato rispetto a tutti gli altri. Prima di entrare ad esaminare il contenuto eventualmente sopravvissuto all'inclemenza dalla natura e del tempo, una rapida ispezione della zona circostante li porta a scoprire un'inquietante scia di sangue che dalle mura della fortezza scivola in una profonda cavità del terreno...

Nell'ispezione della pianura circostante gli amici possono ammirare un fugace scorcio del paesaggio generato cinque secoli prima dalla furia del vulcano dell'Isola: un fiume di lava bollente scorre sotto i loro piedi, incanalato da pareti di roccia nera e costantemente sovrastato da nuvole di vapore ustionante e probabilmente mortale per ogni creatura vivente che dovesse entrarne in contatto.
Spettacolo affascinante, ma pericoloso e da osservare cautamente da lontano, molto lontano...

Discendendo nella voragine notata in precedenza grazie a qualche corda fortunatamente acquistata prima dell'inizio della spedizione, i nostri amici si trovano in quella che sembra essere un'antica tomba scavata in profondità e abbandonata da secoli... almeno dalle creature viventi: improvvisamente un essere dai lineamenti vagamente umani, anche se orribilmente scavati e deformi, si para di fronte a Galkin che dopo aver sfondato una porta a mazzate decide di proseguire l'opera affondando il proprio martello da guerra anche nelle ossa del mostro. Dopo pochi colpi ben assestati il nemico cade definitivamente morto ai piedi dei compagni, che hanno così il tempo per ispezionare la sala, solo per rendersi conto che molti resti umani e animali sono lì per terra, testimoni degli atroci atti perpetrati nei secoli dal non-morto appena abbattuto.

Analizzando gli indizi scoperti fino a quel momento, i compagni deducono che in precedenza un altro gruppo di esploratori era stato mandato sull'Isola per carpirne i misteri, ma che era poi stato eliminato -un membro alla volta- dal mostro carnivoro della tomba sotterranea.
Lieti di aver scoperto almeno una parte dei misteri dell'Isola della Cenere, i nostri eroi seguono il nano che si getta a capofitto all'interno della fortezza e affrontano alcuni non-morti ancora presenti al suo interno, prima di poter esplorare liberamente tutte le stanze in cerca di tesori, informazioni o indizi. Tra gli strani oggetti reperiti nelle vuote stanze del maniero, uno in particolare attira l'attenzione di Galkin: un arazzo ancora miracolosamente intatto rappresentante scene di battaglia non ben identificate.

Dopo aver raccolto un discreto numero di oggetti, scritti e informazioni, i compagni decidono che è giunto il momento di tornare al campo sulla costa per riferire quanto appreso, consegnare gli oggetti interessanti agli studiosi lì presenti, e prendersi una meritata pausa dalle esplorazioni, dai combattimenti e soprattutto dalla cenere che permea tutta la superficie dell'Isola su cui si trovano.
Un breve riposo e poi di nuovo tutti in marcia per scoprire altri misteri dell'Isola della Cenere: ora facciamo campo?

mercoledì 15 aprile 2009

Nuove Gocce d'Inchiostro

Dato che spesso il blogroll qui a sinistra non è ben visibile per i lettori, meglio amplificare la portata della notizia, avvisando esplicitamente tutti che il nostro "compagno di webloggate" Gocce d'Inchiostro ha cambiato casa, spostandosi dal vecchio indirizzo sui server di Wordpress a quello nuovo su un dominio privato; di conseguenza i nostri link sono stati tutti aggiornati per tenersi sempre in contatto: non perdetevi!

sabato 11 aprile 2009

Buona Pasqua

Ormai è qualche mese che ci ritroviamo in questo blog e, a quanto mi dicono i miei informatori, la vita reale (una strana mitologica realtà parallela a questa) ha una dimensione chiamata "tempo" che pare scorrere inesorabilmente sempre in avanti lasciando invecchiare le cose e le persone, e facendo accadere gli eventi uno dopo l'altro. Sempre secondo queste fonti, in questi giorni cade una ricorrenza da festeggiare chiamata Pasqua, che comporta un'abbuffata di svariati tipi di pietanze, dolci e salate, riunioni con i propri consanguinei e viaggi in località più o meno lontane dalla propria dimora, a seconda dei gusti e delle possibilità logistico/economiche dei soggetti interessati, oltre che qualche misteriosa cerimonia religiosa. Si narra che in qualche modo poco chiaro siano collegate a questi riti anche delle inquietanti uova di dubbia origine, a volte addirittura commestibili con l'intero guscio (l'immagine qui a fianco ne rappresenta una che è stata oggetto di furto da parte di un ladruncolo di basso rango).
Per evitare di scollegare troppo questo mondo virtuale da quello reale, anche da queste lande digitali vi arrivano i nostri migliori auguri di buon ponte/vacanza/gita, l'avvertenza di non mangiare troppo e un arrivederci a tra qualche giorno, quando sarete di nuovo tutti pronti a impugnare le armi e spaccare qualche cranio!

venerdì 10 aprile 2009

Addio a Dave Arneson

Questa volta l'annuncio non ha avuto la portata mondiale di quello di 13 mesi fa per Gary Gygax, tanto che mi era sfuggito, ma purtroppo 3 giorni fa è morto l'altro creatore di Dungeons&Dragons, ovvero Dave Arneson. Meno famoso del suo amico Gary, ha avuto comunque la sua parte nell'ideare quello che per noi che frequentiamo questi luoghi virtuali (e non solo per noi) è IL gioco di ruolo per eccellenza, la rappresentazione ideale del mondo fantasy, un momento di ritrovo e di divertimento tutti insieme.
Per questa occasione, il sito ufficiale di D&D è temporaneamento oscurato in segno di lutto, e anche noi nel nostro piccolo volevamo lasciare traccia di questo evento nella nostra storia virtuale.
Addio Dave.

giovedì 9 aprile 2009

Ammira l'arte... e mettila da parte

Titolo con licenza poetica, ma serve ad esprimere il concetto: dopo aver accuratamente più volte ammirato i meravigliosi filmati introduttivi di Neverwinter Nights 2, siete convinti di aver imparato per bene che il gioco è distribuito dall'Atari, che avete una scheda video Nvidia (per chi ce l'ha), che gli Obsidian sono i programmatori, ecc. ? Allora potete anche pensare di disattivarli!
Per farlo ci sono 2 modi: quello più corretto prevede di aprire il file nwn2.ini che avete nella directory Neverwinter Nights 2 posta in Documenti e aggiungere la riga "Disable Intro Movies=1" nella sezione [Display Options]. Il metodo un po' più brutale consiste invece nel cancellare fisicamente i file dei filmati dalla sottodirectory Movies posta nella directory di installazione del gioco.
Qualunque sia la vostra scelta, il risultato sarà quello di accelerare l'apertura del gioco di qualche prezioso secondo!

mercoledì 8 aprile 2009

La bellezza della forza

Titolo volutamente legato a quello di qualche giorno fa: i ragazzi (ma saranno veramente ragazzi che si divertono, o seri professionisti? a giudicare dal risultato, i dubbi vengono...) della BouncyRock Entertainment ci stupiscono nuovamente grazie ai loro stupendi modelli di mostri presi dai manuali di D&D, e questa è la volta del Minotauro. Anche in questo caso possiamo ammirare un breve filmato dimostrativo del lavoro svolto che, come sempre, devo dire che è davvero impressionante per dettaglio e qualità generale.
Al contrario dei mezzi-ragni dell'altra volta, questi mi piacerebbe proprio incontrarli in qualche dungeon per poterli riempire di mazzate... sempre che non siano poi loro a divertirsi con noi!

martedì 7 aprile 2009

Undicesima serata

Mentre il nostro caro Nundolf qui a lato si esibisce allegramente in una delle sue migliori composizioni canore (ovviamente riguardante il nanozzo), cosa ne dite di programmare la prossima partenza per l'isola infestata?
Come cita la relativa pagina su NWVault, questo modulo richiede l'espansione Mask of the Betrayer, che spero abbiate tutti installato. Come livello medio dei personaggi direi che ci siamo, e come durata equivale circa a quello che abbiamo appena finito, quindi ai nostri ritmi dovrebbe durare 2 o 3 sessioni.
Non restate a poltrire in locanda! Armi in pugno, zaini in spalla, e via!

lunedì 6 aprile 2009

La banda di goblin - Il tempio nascosto

"A mente fresca si ragiona meglio!" insistevano i compagni mentre il nano con la sua proverbiale cocciutaggine insisteva nel voler risolvere il mistero degli altari nel bosco il prima possibile: dopo un'accurata indagine all'interno della grotta dei goblin era stata infatti rinvenuta una porta magicamente sigillata e apparentemente legata ai quattro altari votivi disseminati nella foresta circostante, un'occasione imperdibile per i nostri cercatori di tesori! Se soddisfare le richieste di Chauntea (con del grano recuperato dai goblin) e di Malar (con dei pezzi di carne ricavata dagli animali abbattuti, che dovevano essere in realtà la cena del gruppo) non era stato poi così difficile, capire cosa poter offrire agli altari di Tempus e di Jergal aveva finito con l'esaurire le idee degli amici...

Dopo un brusco risveglio dato dai continui brontolii di Galkin, totalmente incapace di stare fermo e zitto a riflettere sull'enigma da risolvere, i compagni si ritrovano di nuovo di fronte al piccolo altare di Tempus e al suo mistero: cosa potrebbe mai accettare il dio delle battaglie come offerta votiva? In un impeto particolarmente truculento il nano decide di gettare nel ricettacolo di pietra una delle teste mozzate che stava collezionando come prova delle proprie battaglie, e magicamente ecco che del nuovo sangue sgorga copioso dal collo reciso e riempie la piccola vasca, a segno dell'offerta accettata.

Rinvigoriti dal successo finalmente ottenuto, gli amici si dirigono all'ultimo altare rimasto da soddisfare, quello di Jergal. Ripercorrendo le buie grotte per giungere alla stanza sacra, il gruppo si imbatte in Nundolf che finalmente aveva deciso di interrompere il suo tormento verso la locandiera del villaggio per prendere parte a quella curiosa spedizione: studiando attentamente le rune incise nella pietra e basandosi su quanto era loro noto dei rituali funebri di quella divinità ormai scomparsa, i compagni riescono a dedurre che l'offerta desiderata dal Dio della Morte sono i resti del guerriero rinvenuto il giorno prima nel bosco, e soddisfano in quel modo anche l'ultima richiesta per aprire il magico sigillo nella caverna dei goblin.

Una volta raggiunto il varco ora aperto e attraversata la soglia con la solita cautela tipica di Galkin che preferisce sfondare a mazzate piuttosto che aprire le porte, il gruppo si trova in un ambiente antichissimo ma stranamente tranquillo, apparentemente un tempio abbandonato da secoli. Ispezionando con cura l'ambiente, dopo l'ammirazione per la sala principale del tempio ancora assolutamente intatta e meravigliosa come un tempo, diversi forzieri vengono attentamente esaminati e ripuliti dal loro contenuto, mentre gli arredi sacri ed i sarcofagi sono rispettosamente lasciati intatti.

In una delle stanze ancora arredate della struttura viene ritrovata una pergamena miracolosamente ancora intatta, scritta in una lingua dimenticata da secoli (anche se simile in qualche modo alla lingua comune) che reca i racconti degli ultimi giorni degli abitanti del tempio: pare che un'orda di orchi stesse assalendo l'edificio che, abitato da elfi e protetto da potenti incantesimi difensivi, resistette per qualche giorno prima di essere sopraffatto e costringere i suoi abitanti alla fuga nel circostante bosco di Ardeep.

Terminando l'esplorazione del tempio, dopo aver recuperato diversi scritti magici di media potenza e alcune armature ancora utilizzabili (che permettono a Elendar, Nimiael, Kurdran e Nundolf di aggiornare il proprio equipaggiamento), gli amici decidono che è giunto il momento di tornare all'aria aperta e di andare al villaggio a riferire quanto appreso per poter riscuotere la promessa ricompensa in monete d'oro, vendere gli oggetti trovati per ricavare un po' di guadagno extra, e godersi un meritato riposo tra le calde lenzuole di un letto vero... ogni tanto!

La missione è ufficialmente terminata e compiuta con successo, gli abitati del villaggio sono in festa e Edward consegna a Galkin la promessa ricompensa di 125 monete d'oro per il lavoro svolto, che viene poi divisa con gli amici. Felici di essere stati finalmente correttamente retribuiti per le fatiche compiute, ma soprattutto di aver dimostrato a loro stessi di essere un gruppo molto affiatato e in grado di affrontare le missioni più disparate e difficoltose, i compagni festeggiando insieme per un po' prima di decretare la fine della giornata tra risate, pacche sulle spalle e una voce rauca e brontolona che saluta tutti con "Buon riposo, ci vediamo tra qualche ora per riprendere il nostro cammino verso la prossima avventura!"
Chissò quale sarà la prossima avventura... ma per ora, facciamo campo?

sabato 4 aprile 2009

La banda di goblin - Problemi e soluzioni

Dopo una piccola pausa in locanda, il nostro gruppo di amici non vede l'ora di riprendere la propria avventura della caccia ai goblin, soprattutto il nanozzo che nell'attesa cerca di fare amicizia con tutti gli avventori del locale...

La locanda era piuttosto piccola, ma ben curata e i letti nonostante il vago odore di muffa avevano svolto egregiamente il proprio compito permettendo ai nostri avventurieri di dormire tranquillamente per tutta la notte. Se il riposo era stato buono, il risveglio però non era stato dei migliori perché, giunti nella sala comune, la chiassosa voce di Galkin raggiunge le orecchie ancora assonnate dei nostri eroi: "Come?! Non conoscete la leggendaria tecnica della famiglia Silverharm per uccidere i goblin?"
Il povero popolano seduto al bancone si limita a scuotere la testa, ignaro del terribile errore appena compiuto.
"È semplice!" continua il nano preparandosi ad una dimostrazione pratica: "Ti prepari per un paio di settimane prima senza lavarti, poi al momento propizio prendi la testa del nemico e te la metti sotto l'ascella: in questo modo non esiste via di scampo! Chi non cade subito resta quanto meno stordito!". Per fortuna gli dèi sono magnanimi oggi e decidono che tra la gente presente in locanda nessuno deve interpretare la parte del goblin di turno come vorrebbe invece Galkin.
Finita la spiegazione della tecnica mortale il povero popolano spera di poter tornare a bere tranquillamente, ma il nano continua imperterrito raccontando aneddoti particolari come per esempio che la migliore ad usare questa tecnica era stata senza dubbio sua madre, in grado di non lavarsi le ascelle per quattro settimane, a differenza degli altri membri della famiglia che riuscivano a raggiungere al massimo i quindici giorni consecutivi senza confrontarsi con l'acqua.
Il nano è sempre più preso dai suoi racconti ed i suoi compagni si guardano sperando di uscire al più presto da quella maleodorante situazione...

Usciti dalla locanda dopo diversi minuti di discussione sulle varie tecniche di battaglia naniche, il gruppo si dirige verso i luoghi che avevano esplorato qualche tempo prima con l'intento di ottenere ulteriori informazioni sull'organizzazione dei goblin, ma arrivati nei pressi di una radura si nota in lontananza un veloce movimento di zampe... tante zampe... troppe zampe... ragni! Enormi e schifosi. Il gruppo inizia a lottare in un susseguirsi di colpi e parate, Kirsa vorrebbe correre via, ma da qualche tempo la sua avversione verso i ragni è superata dal suo orgoglio: insomma, se addirittura il vecchio mago li combatteva lei non poteva scappare! Tralasciando il fatto che il mago li combatteva tenendosi a debita distanza grazie ai suoi incantesimi, la guerriera corre incontro ad uno di quei bestioni ed inizia a colpire tenendo gli occhi chiusi per evitare di cambiare idea.
Lo scontro finisce poco dopo e passata la paura la giovane guerriera diviene consapevole di aver rischiato di colpire qualcuno dei suoi compagni decidendo di combattere senza guardare.
"Io vi avverto: quando colpisco quei cosi non guardo, quindi fate attenzione anche a me!"
Per fortuna il gruppo è ben affiatato e tutto si conclude con sorrisi e grida di vittoria.

Dopo quello scontro il gruppo avanza per diverse ore cercando indizi e tracce, fino a quando un piccolo esserino alato, che Kurdran identifica subito come un pixie (mentre altri nomi usciti al momento contemplavano "fatina", "farfalla gigante", "cosino con le ali" e simili), li avverte della presenza di un ben nutrito gruppo di goblin.
Galkin esulta facendo notare la propria presenza in tutto il bosco: finalmente può mettere in atto la sua tecnica di famiglia! Senza indugio corre verso il nemico, seguito subito dopo dai suoi compagni: lo scontro non è poi così duro come il pixie aveva predetto, ed i goblin vengono messi a tacere per sempre abbastanza facilmente.

Nei pressi dell'accampamento goblin gli avventurieri notano alcune rovine che circondano una vecchia statua, la curiosità li spinge ad avvicinarsi per constatare che accanto a quelle pietre giacciono dei resti umani ed animali.
Dando fondo a tutte le loro conoscenze (senza gran fatica, per merito di Galkin soprattutto) capiscono che il luogo è consacrato al dio Tempus e che probabilmente i corpi dei caduti appartengono a grandi combattenti ormai morti da tempo immemore e qui conservati dalla sacralità del luogo.
Dopo che alcuni di loro hanno reso onore ai caduti, il gruppo si avvia velocemente verso un sentiero lì vicino...

Lungo la strada il gruppo deve affrontare alcune bestie tutt'altro che piccole e docili, e dopo pochi minuti arriva ad un'altra statua, questa volta consacrata al dio Malar.
La situazione non del tutto normale lascia perplessi gli amici e Taria fa notare ai compagni che per essere una foresta è piuttosto edificata...
Come a confermare le parole dell'elfa poco più avanti su una piccola altura si trova una terza statua dedicata alla dea Chuntea, mentre in una piccola grotta nella zona poco prima era stato rinvenuto un piccolo santuario dedicato a Jergal, l'antico dio dei morti. C'è sotto qualcosa...

Finita la perlustrazione della zona il gruppo decide di tornare all'accampamento dei goblin e di entrare nella grotta che avevano visto in precedenza. A solo pochi passi dall'ingresso, un gruppo di goblin ben equipaggiato e pronto alla battaglia li sta aspettando.
Il loro atteggiamento è palesemente ostile, ma nonostante questo non attaccano immediatamente: forse a loro modo vogliono trattare? Peccato che avendo un portavoce come Galkin ogni minima possibilità di accordo venga meno in poche battute, mentre le armi vengono sfoderate in pochi istanti da tutti i presenti...

Senza esitazione, ma anzi con grande foga per poter finalmente sfogare il proprio spirito guerriero, il nano si getta nella mischia seguito subito da Kirsa che grazie al suo spadone infuocato prepara quello che potrebbe a breve diventare un arrosto di goblin.
Kurdran a debita distanza scaglia con precisione i suoi incantesimi offensivi, mentre Taria e Nimiael sfoltiscono le fila nemiche portando attacchi rapidi e mortali sui lati esterni della formazione nemica.
In pochi minuti tutto viene ridotto al silenzio, eccezion fatta per i costanti brontolii e sbuffi di Galkin che esprime in questo modo il proprio dissenso per la poca abilità dei goblin nella battaglia appena affrontata: si sarebbe aspettato molto di più da loro!

Proseguendo l'esplorazione della grotta nella speranza di trovare qualche tesoro lì nascosto dalla banca di pellegialla appena sconfitta, il gruppo di amici si trova ad affrontare creature che non erano state in precedenza calcolate né menzionate dagli abitanti del villaggio vicino: un piccolo ma ben organizzato gruppo di guerrieri gnoll, capeggiati da un sacerdote, occupa una delle sale interne della tana dai goblin e si scaglia ferocemente contro i compagni che, dopo un attimo di smarrimento dovuto all'assalto improvviso, riprendono in mano le sorti della battaglia e volgono velocemente a proprio favore la conclusione del combattimento.

Addentrandosi sempre più a fondo nel buoi della grotta, Galkin studia la lavorazione delle pareti e nota ben presto che la roccia lavorata dai goblin lascia spazio ad una struttura molto più elaborata e antica: in pochi metri di spazio il gruppo si ritrova nelle sale funerarie di una cripta appartenuta a chissà qualche civiltà precedente... ovviamente infestata da mostri necrofagi decisamente affamati dopo qualche secolo di carestia forzata.
Senza schifarsi troppo della situazione (a parte qualche eccezione), gli amici imbracciano le armi e si dedicano alla disinfestazione della zona, provvedendo accuratamente anche alla ricerca di eventuali tesori rimasti intatti in qualche anfratto nascosto delle pareti o dei sarcofagi.

Illudendosi di aver sgominato già completamente la minaccia dei goblin, i compagni restano sorpresi nel trovare qualche antro ancora abitato dai pellegialla, soprattutto quando notano che a far loro compagnia ci sono anche diversi cinghiali giganti e aggressivi che si parano di fronte a loro con aria affamata.
Pensando alla cena per la serata, armati di spade infuocate e incantesimi adatti, i nostri amici sistemano come si deve gli avversari facendone delle ottime bistecche e si godono il silenzio finalmente padrone della grotta: sembra proprio che la minaccia dei goblin sia stata definitivamente debellata e che il villaggio possa tirare un sospiro di sollievo. Ora non resta che tornare a riferire quanto accaduto e ritirare la ricompensa pattuita... anche se la grotta ed il bosco lì intorno hanno ancora qualcosa da scoprire, che i nostri amici decidono unanimamente di non farsi sfuggire: giusto il tempo di una bel riposo e poi avanti con le indagini! Per un pochino però, facciamo campo?