Dopo la permanenza all'accampamento gnomesco il ritorno alla vita avventurosa è più che mai desiderato da tutti i compagni che si armano e ripartono velocemente per la città di Samargol...
Tornando da Sa'Sani per ottenere nuove missioni da compiere (in cambio di una lauta ricompensa, è da sempre la principale speranza dei compagni) il gruppo ottiene il compito di scoprire l'ubicazione del sabotatore della nave, per catturarlo o eliminarlo definitivamente. Analizzando gli indizi in loro possesso ed interrogando un mercante del luogo particolarmente ferrato in materia di veleni si viene a scoprire la più probabile ubicazione del nascondiglio del malvagio uomo: una caverna a ovest della città in cui cresce una micidiale erba in grado di produrre tossine assuefacenti e mortali.
Decisamente contrariati dall'idea di diventare dipendenti da una pianta velenosa, i compagni si aggirano nei dintorni di Samargol in cerca di qualcosa di decisamente meno nefasto e più remunerativo: con grande allegria nel profondo del bosco viene presto scoperta una cripta infestata. Armati di fede, incantesimi e una buona dose di incoscienza, addentrandosi nel buio del sepolcro e menando colpi agli spettri lì presenti, gli amici riescono a recuperare qualche gingillo magico e un po' di monete sonanti: il bottino migliore degli ultimi giorni.
Proseguendo l'esplorazione senza meta dei boschi circostanti viene ben presto scoperto l'ingresso a quella che sembrava essere una normale grotta, ma che si rivela poi un covo di salamandre ed elementali del fuoco particolarmente inospitali con i nuovi arrivati: affinando le proprie tecniche combattive ed il gioco di squadra, il gruppo formato da Mirlok, Turalyon, Rynn e Zack abbatte i focosi nemici e raccoglie qualche altro oggetto degno di essere venduto al bazar di Samargol.
Esplorando con attenzione il bosco, gli eroi scorgono ben presto la cima di un'altissima strana torre nel centro di una radura, e vi si addentrano spinti dalla curiosità e da una gran voglia di avventura. Al suo interno vengono ritrovati alcuni laboratori per lo studio magico ed un pentacolo di evocazione apparentemente disattivato: tutta la struttura era dedicata allo studio del potenziamento di essere planari come i mind flyer, ma qualche inconveniente deve aver spazzato via tutti i suoi precedenti occupanti...
Aggirandosi per le sale del laboratorio gli amici non possono far a meno di imbattersi in piccoli e fastidiosi mephit svolazzanti, accompagnati da grossi e pericolosi elementali dell'acqua; una volta eliminati tutti i problemi ed esaminato il contenuto ancora integro degli arredi e degli oggetti lì presenti, si viene a conoscenza del principale responsabile della strage perpetrata tra quelle mura: un potente djinni evocato per lo studio, ribellatosi contro il suo padrone e proclamatosi poi nuovo signore della torre.
Sfidando la sorte e allungando oltre il buon senso la propria permanenza all'interno della torre, i compagni si trovano faccia a faccia con lo djinni ed i suoi elementali dell'aria, subito pronti alla battaglia e terribilmente efficienti nell'incassare e sferrare colpi micidiali. Una volta abbattuti gli evocati ed imprigionato lo djinni in un magico anello appositamente creato e fortunosamente ritrovato poco prima, gli amici decidono di riposare un po' preparando un campo nella radura circostante.
Sulla via del ritorno verso Samargol i nostri eroi si imbattono per caso (sorvolando sull'insistenza di alcuni membri del gruppo) in un piccolo gruppo di viverne assassine, tutte con l'apparente l'intenzione di sbranare gli uomini appena incontrati. Un po' affrontando il nemico, un po' resistendo fino allo stremo, ma soprattutto un po' fuggendo (anche se sempre con onore) gli amici riescono a superare la zona e a ritornare alla propria base, dopo aver promesso ai mostri e a sé stessi che sarebbero sicuramente ritornati in futuro per vendicarsi della sconfitta subita.
Tornando ancora una volta a Samargol il gruppo riesce a barattare il proprio bottino con una discreta quantità di monete d'oro, subito spese al bazar cittadino per migliorare il proprio equipaggiamento da avventura. Sa'Sani si dimostra molto preoccupata per i coinvolgimenti con il sabotatore e insiste quindi per la sua cattura il prima possibile: sarà dunque ora di recarsi alla fantomatica grotta delle erbe velenose? Forse si... ma per sicurezza prima facciamo campo?
Gnoll! Gnoll ovunque!
-
Riattivo questo blog di spoiler e follie, dopo una pausa di circa nove mesi
( con una certa approssimazione dovuta al fatto che per contare sino
aventi mi...
12 anni fa