martedì 30 giugno 2009

Storm of Zehir - Lo djinni

Dopo la permanenza all'accampamento gnomesco il ritorno alla vita avventurosa è più che mai desiderato da tutti i compagni che si armano e ripartono velocemente per la città di Samargol...

Tornando da Sa'Sani per ottenere nuove missioni da compiere (in cambio di una lauta ricompensa, è da sempre la principale speranza dei compagni) il gruppo ottiene il compito di scoprire l'ubicazione del sabotatore della nave, per catturarlo o eliminarlo definitivamente. Analizzando gli indizi in loro possesso ed interrogando un mercante del luogo particolarmente ferrato in materia di veleni si viene a scoprire la più probabile ubicazione del nascondiglio del malvagio uomo: una caverna a ovest della città in cui cresce una micidiale erba in grado di produrre tossine assuefacenti e mortali.

Decisamente contrariati dall'idea di diventare dipendenti da una pianta velenosa, i compagni si aggirano nei dintorni di Samargol in cerca di qualcosa di decisamente meno nefasto e più remunerativo: con grande allegria nel profondo del bosco viene presto scoperta una cripta infestata. Armati di fede, incantesimi e una buona dose di incoscienza, addentrandosi nel buio del sepolcro e menando colpi agli spettri lì presenti, gli amici riescono a recuperare qualche gingillo magico e un po' di monete sonanti: il bottino migliore degli ultimi giorni.

Proseguendo l'esplorazione senza meta dei boschi circostanti viene ben presto scoperto l'ingresso a quella che sembrava essere una normale grotta, ma che si rivela poi un covo di salamandre ed elementali del fuoco particolarmente inospitali con i nuovi arrivati: affinando le proprie tecniche combattive ed il gioco di squadra, il gruppo formato da Mirlok, Turalyon, Rynn e Zack abbatte i focosi nemici e raccoglie qualche altro oggetto degno di essere venduto al bazar di Samargol.

Esplorando con attenzione il bosco, gli eroi scorgono ben presto la cima di un'altissima strana torre nel centro di una radura, e vi si addentrano spinti dalla curiosità e da una gran voglia di avventura. Al suo interno vengono ritrovati alcuni laboratori per lo studio magico ed un pentacolo di evocazione apparentemente disattivato: tutta la struttura era dedicata allo studio del potenziamento di essere planari come i mind flyer, ma qualche inconveniente deve aver spazzato via tutti i suoi precedenti occupanti...

Aggirandosi per le sale del laboratorio gli amici non possono far a meno di imbattersi in piccoli e fastidiosi mephit svolazzanti, accompagnati da grossi e pericolosi elementali dell'acqua; una volta eliminati tutti i problemi ed esaminato il contenuto ancora integro degli arredi e degli oggetti lì presenti, si viene a conoscenza del principale responsabile della strage perpetrata tra quelle mura: un potente djinni evocato per lo studio, ribellatosi contro il suo padrone e proclamatosi poi nuovo signore della torre.

Sfidando la sorte e allungando oltre il buon senso la propria permanenza all'interno della torre, i compagni si trovano faccia a faccia con lo djinni ed i suoi elementali dell'aria, subito pronti alla battaglia e terribilmente efficienti nell'incassare e sferrare colpi micidiali. Una volta abbattuti gli evocati ed imprigionato lo djinni in un magico anello appositamente creato e fortunosamente ritrovato poco prima, gli amici decidono di riposare un po' preparando un campo nella radura circostante.

Sulla via del ritorno verso Samargol i nostri eroi si imbattono per caso (sorvolando sull'insistenza di alcuni membri del gruppo) in un piccolo gruppo di viverne assassine, tutte con l'apparente l'intenzione di sbranare gli uomini appena incontrati. Un po' affrontando il nemico, un po' resistendo fino allo stremo, ma soprattutto un po' fuggendo (anche se sempre con onore) gli amici riescono a superare la zona e a ritornare alla propria base, dopo aver promesso ai mostri e a sé stessi che sarebbero sicuramente ritornati in futuro per vendicarsi della sconfitta subita.

Tornando ancora una volta a Samargol il gruppo riesce a barattare il proprio bottino con una discreta quantità di monete d'oro, subito spese al bazar cittadino per migliorare il proprio equipaggiamento da avventura. Sa'Sani si dimostra molto preoccupata per i coinvolgimenti con il sabotatore e insiste quindi per la sua cattura il prima possibile: sarà dunque ora di recarsi alla fantomatica grotta delle erbe velenose? Forse si... ma per sicurezza prima facciamo campo?

sabato 27 giugno 2009

Ventunesima serata

"Le viverne? Le affronteremo quando saremo più forti... quindi tra poco", è stato pronunciato da un incauto chierico durante l'ultimo viaggio di ritorno verso Samargol: è forse giunto il momento? Siamo pronti e forti abbastanza da affrontare il gruppo di viverne che ha dimostrato la propria superiorità durante l'ultimo scontro? Potremmo scoprirlo tutti insieme... domani sera per esempio. Forti di un membro in più nel gruppo, torneremo vittoriosi, o andremo verso un'altra sconfitta?
(Non mi sono dimenticato: prossimamente preparo il resoconto dell'ultima sessione)

lunedì 22 giugno 2009

Ventesima serata

Dopo gli sfortunati incontri della settimana scorsa (sfortunati nel senso che non ci sono stati), festeggiamo la ventesima serata di gioco online provando a combattere la malasorte nella forma di Beshaba, oltre che i batiri, questa settimana giovedì 25?
Magari riusciamo a recuperare anche qualche altro compagno di battaglia, turni lavorativi e computer temporanei permettendo... o saremo costretti a massacrare i nemici tutti da soli e senza alcuna pietà!

venerdì 19 giugno 2009

Visione alternativa

Stanchi di pagare palate di euro per comprare software costoso, pesante e pieno di bug? Stufi delle interminabili code per comprare online il vostro programma preferito tramite il mulo? Volete vivere in pace nel vostro sistema Linux senza sentire la mancanza di questa o quella funzionalità data da un certo programma disponibile solo per Windows? Beh... non potete certo pretendere la soluzione di tutti i mali, ma qualcosa di utile lo potrà sicuramente fare questo portale, il cui scopo è esattamente quello di trovare la versione alternativa Open Source del programma che cercate: osalt.com è infatti dotato di un database contenente migliaia di applicazioni gratuite, associate alle corrispondenti versioni commerciali. Risparmiate se possibile!

mercoledì 17 giugno 2009

Storm of Zehir - Dinosauri

Il bazar di Samargol è sempre ricco di merce interessante... per chi ha i soldi necessari! Per questo il piccolo gruppo di amici si imbarca in ogni missione possibile al fine di ottenere qualche guadagno da spendere in equipaggiamento e articoli vari e misteriosi...

La spedizione per il recupero del (corpo del) capitano di vascello è pronta, e gli amici si avventurano nuovamente verso sud per rintracciare il luogo in cui è presumibilmente tenuta: una volta trovata una grotta sul fianco di una montagna, ed aver confermato la presenza di batiri al suo interno, armati e pronti alla lotta i quattro eroi si addentrano nelle sue profondità alla ricerca del prigioniero. Dopo una piccola battaglia con un discreto numero di mostri notevolmente agguerriti e sanguinari, gli umani hanno la meglio e riescono a liberare il capitano che era effettivamente prigioniero in una gabbia sul fondo del complesso di pietra.

Dopo aver scortato la piccola capitana urlante sana e salva fino alla locanda di Samargol, i compagni si trovano assoldati subito per una missione simile alla precedente, anche se con finalità leggermente diverse: trovare e catturare il vice-capitano della nave, accusato del sabotaggio del veliero naufragato. Controllando le liste dei superstiti e dei morti recuperati, il nome del braccio destro non compare da nessuna parte, motivo per cui i compagni decidono di tornare sul luogo del disastro per indagare con più attenzione riguardo questa sparizione alquanto sospetta.

Sfruttando alcuni degli articoli sciamanici probabilmente magici ritrovati nelle precedenti battaglie con i batiri, i compagni ottengono finalmente accesso ad una grotta misteriosa nei pressi del primo accampamento incontrato dopo il naufragio, ovviamente ricolma di mostri urlanti assetati di sangue umano.
Aiutati da alcuni inquietanti lucertoloni giganti, i pelleverde si battono con foga e riescono a tenere testa ai nostri eroi per qualche minuto, prima di essere sopraffatti dalla maggiore capacità tattica degli umani.

Una volta giunti sul fondo della grotta, gli eroi trovano il vice-capitano che invece di gioire per la sua liberazione, li supplica di risparmiarlo e di non portarlo al cospetto del capitano o di Sa'Sani, per non rischiare la vita: effettivamente è lui il sabotatore causa del naufragio di alcuni giorni prima. In piena fase di puro buonismo, gli amici lasciano andare il pover'uomo e si accontentano di recuperare parte del carico della stiva che era stato trafugato poco dopo l'incidente, per riportarlo al legittimo proprietario.

Una volta ritornati in città per fare rapporto e consegnare il carico recuperato, al gruppo viene nuovamente affidata una spedizione esplorativa: nei boschi a nord di Samargol è sito un accampamento di gnomi taglialegna dotati di mezzi per la comunicazione a grande distanza e un messaggio per la Fortezza del Crocevia, nella Costa della Spada, sarebbe dovuto essere consegnato tempo addietro, ma sembra che qualcosa sia andato storto. Compito dei nostri eroi sarà quello di raggiungere il campo, indagare sulla spedizione del messaggio ed eventualmente porre rimedio personalmente.

Dopo la visita al campo gnomico, e dopo aver appreso dei problemi che i piccoli omuncoli devono risolvere per ottenere una situazione pacifica e stabile per il loro lavoro, gli amici decidono di dare una mano e si occupano prima di tutto di una bella ripulita della zona: branchi di dinosauri carnivori di varie dimensioni infestano i boschi nei dintorni del campo e mettono a dura prova la protezioni magico-tecnologiche degli gnomi, per cui la prima missione è quella di eliminare il maggior numero possibile di questo animali... senza farsi divorare.

Dopo aver recuperato tante belle bistecche di dinosauro per cena, gli amici fanno ritorno al campo dei tagliaboschi dove vengono in contatto con un fantasma dall'aria apparentemente ostile, in realtà solo afflitto dal suo recente passaggio al miglior vita: assassinato per gelosia da un altro degli inventori gnomi presenti al campo e malamente sepolto nel bosco lì vicino, il povero spettro non riesce a darsi pace e tormenta i vivi per vendetta. Consegnando il corpo ad i suoi compagni ancora vivi, e assicurando l'assassino alla giustizia, i nostri eroi riescono a riportare la pace nel campo ed ottengono quindi il ripristino delle comunicazioni con la Costa della Spada.

Finalmente in grado di completare la missione assegnata loro da Sa'Sani, i compagni riescono a consegnare il messaggio desiderato alla Fortezza del Crocevia e sono pronti per tornare in città a riscuotere il compenso spettante. Prima di partire, una breve sosta nelle tende degli gnomi viene gentilmente rifiutata dopo aver udito dello stratosferico prezzo richiesto (200 monete d'oro), ed un sano vecchio accampamento in mezzo ai boschi è fortemente richiesto ed ottenuto da tutti i compagni: facciamo campo?

martedì 16 giugno 2009

Diciannovesima serata

I marinai del veliero naufragato sembrano aver preso il vizio di farsi rapire per essere salvati dal gruppo, ma visto che in qualche modo siamo retribuiti per il salvataggio, direi che che non ci va neanche troppo male per questo: quando andiamo a cercare il prossimo?
In caso di particolare noia abbiamo sempre un nutrito parco di dinosauri da affrontare lungo la strada, o dei non-morti, o delle antipaticissime guardie cittadine, o dei giganti, ...
Pianifichiamo come al solito per giovedì 18?

domenica 14 giugno 2009

Instant Messaging

Per quanto possa dispiacermi della prematura scomparsa del mio account ICQ dopo circa 11 anni di onorato servizio, non sono qui a parlare di questa faccenda, ma per fare una rapida panoramica su alcuni programmi e protocolli di comunicazione per i sistemi di messaggistica istantanea, dopo alcune richieste di consiglio che mi sono giunte tempo fa a riguardo.
Premesso che personalmente conosco e uso solamente i protocolli ICQ e MSN (ma nessuno dei due programmi ufficiali), per quanto ne so i sistemi di comunicazione istantanea più diffusi al momento sono ICQ, MSN, Yahoo!, Skype e Google Talk; ognuno di questi ha il suo programma ufficiale per l'utilizzo (i link sono quelli precedenti), i suoi pregi ed i suoi difetti, ma grosso modo tutti permettono di parlare in tempo reale con i propri contatti, scambiarsi file e gestire le liste di amici in diverso modo.
Per sfruttare questi protocolli è possibile utilizzare sia i client ufficiali (che però funzionano solo con il proprio protocollo) che alcuni programmi, solitamente open source o freeware, in grado di gestire le stesse funzionalità base di quelli più famosi, più alcuni extra; la miglior qualità dei programmi alternativi solitamente risiede nella possibilità di utilizzare più protocolli differenti contemporaneamente. Tra i client alternativi più diffusi potrei citare Miranda IM, client per Windows molto leggero e con supporto per tantissimi plugin e protocolli, Pidgin, multipiattatorma con un discreto numero di plugin e protocolli, e Trillian, multipiattaforma disponibile in versione gratuita o a pagamento. L'ovvio vantaggio di usare un solo programma per tenere il collegamento con più network contemporaneamente è il minor uso di risorse del PC rispetto all'esecuzione di più programmi (tra l'altro i client ufficiali solitamente sono oltremodo gravosi), oltre alla miglior organizzazione delle proprie liste di conoscenze.

sabato 13 giugno 2009

Diciottesima serata

Anche se con poco preavviso, dopo aver chiesto velocemente ieri in ICQ a qualcuno di voi, cosa ne dite di provare domenica sera (domani) a proseguire con la nostra avventura in cerca di pirati prigionieri? Così compensiamo la carenza di giocare delle ultime due settimane...
Se siamo almeno in 4 direi che possiamo proseguire con qualche missione di contorno in attesa di essere nella formazione completa.
Fate sapere se riuscite, in ogni caso controllerò chi ci sarà online verso le 21 domani sera...

venerdì 12 giugno 2009

Storm of Zehir - Il cinghiale

La permanenza a Samargol non è poi così male per il gruppo di sventurati naufraghi avventurieri alle dipendenze di Sa'Sani, soprattutto se i guadagni sono proporzionati ai rischi...

Dopo un lungo riposo in locanda, gradito agli amici quanto un banchetto dopo un anno di carestia, l'incontro nella piazza del paese al mattimo successivo porta alla mente di tutti la situazione in cui si ritrovano e i recenti avvenimenti che li hanno portati a quel luogo lontano da casa e dalle loro vere mete.
Accantonando per un po' i cupi pensieri, dopo un minimo di organizzazione il gruppo si mette in marcia verso la missione richiesta da una mercante tiefling del posto: trovare e abbattere un pericoloso enorme cinghiale che infesta la zona e spaventa i mercanti di passaggio.

Dopo una giornata intera di perlustrazioni nei boschi e nelle pianure circostanti Samargol, nel mezzo di una piccola radura verde il gruppo di avventurieri scorge finalmente l'obiettivo della loro ricerca: il terribile cinghiale agita le zanne e scava rabbiosamente nella terra con le sue enormi zampe, pronto a caricare verso gli intrusi che si avvicinano...
Affrontando la bestia a viso aperto Turalyon, Zack, Mirlok e Rynn sfoderano le armi e partono all'attacco circondando il mostro sui quattro lati e ferendolo mortalmente fino alla sua caduta, diversi istanti dopo.

Dopo aver raccolto le terribili zanne del cinghiale, il gruppo si rimette in marcia verso la città per consegnare il bottino della caccia, che frutterà loro qualche moneta d'oro e la fiducia della mercante tiefling, poi lieta di assegnare loro qualche altra missione interessante.
Tornando a rapporto da Sa'Sani i compagni vengono assoldati anche per una nuova investigazione riguardo il naufragio: sembra che il capitano della nave sia sparito nelle vicinanze del relitto, probabilmente catturata dai batiri locali, ed essendo lei una dei sospettati per il sabotaggio dello scafo, è necessario ritrovarla e interrogarla... ammesso che sia ancora viva.
Non giudicando troppo benignamente il fato del capitano che ha messo a repentaglio le loro vite qualche giorno prima, i compagni decidono che la missione può aspettare qualche ora, e si dirigono verso i comodi letti della locanda, in attesa dell'alba per partire nuovamente all'avventura... facciamo campo?

lunedì 8 giugno 2009

Diciassettesima serata - Il ritorno

Eccoci qui, dopo un paio di settimane di pausa preannunciate, pronti a riprendere armi e bagagli per rimetterci in marcia contro il Male! Come anticipato a suo tempo, presumo che la prossima data valida sia giovedì 11, salvo proteste o variazioni di disponibilità da parte vostra: fateci sapere!
Per dimostrare che nemmeno in vacanza noi battiamo la fiacca, ecco in ritratto la prova del nostro impegno nella battaglia contro il nemico mostruoso: abbiamo assalito addirittura la base degli hobgoblin.
Durante la nostra assenza ho notato che il blog ha eseguito il suo dovere pubblicando i vari post come programmato, che sono stati seguiti dagli affezionati lettori: bene!

sabato 6 giugno 2009

Ugole d'oro

Dopo aver allenato le dita sugli strumenti bardici, cosa ne dite di sfogare anche le vostre corde vocali? Così come un gruppo di appassionati programmatori è riuscito a creare un clone decisamente valido di Guitar Hero, un altrettanto abile team è riuscito a sfornare un clone di Singstar, di nome Ultrastar.
Con tutta la pubblicità che martella costantemente le nostre orecchie tramite l'apparecchio televisivo, è difficile che qualcuno di voi non sappia di cosa stiamo parlando, ma per sicurezza vi dirò che il videogioco in questione si propone di portare in chiave moderna il vecchio concetto di karaoke: armati di microfono, di fronte ad un testo animato e con la musica nell'aria, lo scopo è quello di cantare a squarciagola le canzoni riprodotte divertendosi con gli amici, nel tentativo di ottenere la miglior votazione possibile dal sistema di riconoscimento del gioco. Se la versione originale del gioco non vi soddisfa in qualche modo, potete sempre provare una delle molte varianti sorte nel tempo: io per esempio preferisco Ultrastar Deluxe.
Anche in questo caso la rete è piena di archivi di canzoni nel formato adatto per Ultrastar, e l'unico acquisto reale necessario per poter giocare è quello di un normalissimo microfono da collegare a uno degli ingressi audio del PC: magari ne avete uno in casa nascosto da qualche parte perché non utilizzato... è il momento di ritrovarlo!

giovedì 4 giugno 2009

Piccoli bardi crescono

Dato per certo che alcuni tra di voi sono affezionati alla figura del bardo vagabondo, che con le sue canzoni e le sue parole (molte parole, nel nostro precedente party) affascina e stupisce le persone, in grado di piegare il volere degli esseri viventi con un solo accenno di una sua melodia o di uccidere un nemici con la stessa facilità con cui pizzica la corda del suo strumento... bisogna allenarsi anche nella vita reale per essere ottimi suonatori! Ecco perchè volevo far conoscere a chi ancora non l'ha scoperto questo simpatico videogioco open source, clone del più famoso Guitar Hero per le varie console sul mercato, di nome Frets on Fire.
La dinamica del gioco è semplice da capire, e maledettamente difficile da eseguire agli inizi (con l'allenamento si raggiungono livelli super-umani): si prende la tastiera del proprio PC, la si impugna come una chitarra, si usano 5 tasti (solitamente i primi 5 tasti Funzione) per premere le corde e 1 per suonarle; si carica una canzone (nel formato del gioco) e ci si improvvisa chitarristi nel tentativo di seguire il ritmo e di premere i tasti corrispondenti come indicato dalla grafica sullo schermo. In realtà il gioco può essere complicato a piacimento, ed esistono molti mod e varianti del sorgente originale, di cui segnalo quella che preferisco personalmente, ovvero FoFiX.
In rete si trovano archivi che raccolgono migliaia di canzoni nel formato adatto a questo videogioco, così chi è interessato ha solo l'imbarazzo della scelta per trovare quelle che preferisce e sperimentare l'emozione della chitarra elettrica virtuale: una delle community italiane di maggior spicco è Frets on Fire Italia.
Se non avete in alcun modo velleità chitarristiche, consideratelo come un ottimo allenamento alla velocità di utilizzo delle dita sulla tastiera... oppure come preambolo ad un fantastico modulo per Neverwinter Nights 2 di nome Lute Hero: qui potete vedere un filmato dimostrativo per capire cosa possa mai c'entrare un modulo di NWN2 con un gioco del genere. Peccato solo che non sia predisposto per il multiplayer!

martedì 2 giugno 2009

Connessioni difficoltose

Anche se per esperienza personale non ho avuto problemi a connettermi a server esterni di Neverwinter Nights 2, dato che alcuni amici ne hanno invece avuti alcuni, ho pensato che fosse bene raccogliere qui i problemi e le soluzioni necessari per risolverli, nella speranza di aiutare eventualmente altri bisognosi di assistenza.
Per ospitare un server di gioco, è sufficiente aprire una sola porta nel proprio router/firewall, ovvero quella utilizzata dal server stesso, che di default è la 5121 UDP (è comunque indicata nelle opzioni di configurazione durante l'avvio).
Per partecipare ad una partita online, come le nostre, è invece necessario aprire il gruppo di porte UDP comprese tra la 5120 e la 5300. Nel caso in cui abbiate più di un PC connesso dietro lo stesso router/firewall e vogliate giocare contemporaneamente online, è necessario modificare un parametro nel file di configurazione nwnplayer.ini presente nella directory Neverwinter Nights 2 sotto Documenti: il campo Client Port nella sezione [Profile] deve essere unico per ogni PC (di default è 5120, modificatelo sulle varie macchine aumentandolo di 1 alla volta, quindi 5121 su un eventuale 2° PC, 5122 su un 3°, ecc.).
Come riferimento esterno, vi lascio con il thread ufficiale di discussione sul forum della Bioware relativo ai problemi di connessione, e con le FAQ ufficiali della Obsidian relative al gioco online.