lunedì 21 dicembre 2009

Un 2009 di Campo

La fine di Dicembre coincide quasi sempre con un'analisi più o meno scrupolosa dell'anno che si sta per concludere, non è raro in questo periodo leggere frasi, ascoltare discorsi, vedere immagini che possono farci riflettere e darci quella carica necessaria per accogliere con un sorriso il nuovo anno.

Tra le tante, quella che mi ha colpito di più è "La teoria del barattolo di maionese e dei due bicchieri di vino". Non starò a raccontarvi di cosa parla perché un resoconto eccellente è stato fatto da un amico sul suo blog, quindi se siete in cerca di perle di saggezza o siete semplicemente curiosi potete trovare quanto detto qui.

Così come per noi, anche per Facciamo Campo è arrivato il tempo di fare un piccolo bilancio.
Probabilmente vi sarete resi conto che è da parecchio tempo che non vengono pubblicati i resoconti dei nostri eroi. Tranquilli, stanno tutti bene, ma per alcuni motivi non hanno avuto il tempo di aggiungere legna al fuoco e così la fiamma non è stata alimentata e nel giro di qualche ora si è spenta in una striscia di fumo.

Quali sono i motivi, o forse dovrei dire qual'è il motivo?
Semplice. Una nuova avventura, un altro progetto che sta prendendo forma ed ha richiesto l'impegno di alcuni di noi.
[Per chi ancora non sapesse di cosa si tratta ecco il posto giusto per trovare informazioni: http://www.faerunnights.it/]


I primi due post di Facciamo Campo dicevano:

"Questo blog vuole essere un semplice luogo di ritrovo per un gruppo di amici virtuali, un punto di incontro in cui discutere di vari argomenti, non necessariamente legati al fantasy, ai videogiochi o a Faerûn, un "campo" per fermarsi a riflettere e condividere le proprie storie e idee."

"Questo blog non è altro che un campo dove ritrovarsi e rimanere in contatto, dove parlare di diversi argomenti e raccontarci qualcosa di noi. Non ha scopi irraggiungibili se non quello di creare un posto dove un gruppo di amici virtuali può ritrovarsi."

A mio avviso lo scopo è stato raggiunto, Facciamo Campo è stato un ponte tra una vecchia ed una nuova avventura e quindi non mi resta altro che dirgli:
Grazie!

lunedì 5 ottobre 2009

Neve Perenne

Dopo l'ultima avventura affrontata nell'inquietante città di Ravenhil, Galkin ha deciso di fidarsi sempre meno degli umani in favore dei suoi fratelli nani, che gli hanno invece consigliato una missione a prima vista estremamente facile per un gruppo di avventurieri esperti come il suo, soprattutto se in compagnia del vecchio Kurdran e della pungente Taria...

Dopo alcuni giorni di impervia scalata (ormai un classico di ogni missione acquisita recentemente dal nano), gli amici giungono finalmente al villaggio di Neve Perenne, sulle Montagne Galena nel Damara a nord di Ironspur, e trovano ad accoglierli un freddo pungente ed una spessa coltre di neve resa dura e compatta dagli anni e dal rigore del clima perennemente gelato della zona.
Seguendo i racconti dei suoi amici nani, Galkin confida di trovare un villaggio assediato dagli animali feroci della zona, stremato dalla fame e ben disposto a ricompensare i prodi avventurieri che lo libereranno dai suoi problemi.

Con amara sorpresa i tre compagni scoprono di essere arrivati tardi al loro appuntamento con il salvataggio del paese: pare infatti che un prode e coraggioso individuo sia giunto settimane prima e abbia debellato ogni minaccia salvando il villaggio e prendendone poi possesso come eroe e governatore benemerito.
Il tempo di riscaldarsi un po' le mani quasi congelate e di farsi qualche boccale di vino in compagnia, ed ecco che il gruppo brontolone (questa volta più grazie a Kurdran che a Galkin) è pronto a ritornare alle calde pianure sottostanti.

Proprio durante l'uscita dal paese in direzione della strada verso valle, i tre amici si trovano di fronte ad un contadino urlante frasi sconnesse e apparentemente senza senso, in grado solamente di lasciar intuire che qualcosa di grave è accaduto recentemente in zona, a discapito di quanto affermato dall'eroe locale...
Un po' grazie all'intuito di Kurdran, e un po' grazie allo spirito di osservazione di Taria (mentre Galkin elabora un semplice piano per zittire -per sempre- il contadino urlante), i tre si accorgono di un fatto alquanto strano: al villaggio sembrano non esserci donne di nessuna età.

Iniziando indagini per conto proprio, ignorando le indicazioni degli abitanti e concentrandosi sul proprio istinto, gli eroi si dirigono nella direzione indicata dallo strano contadino, seguendo una serie di orme inquietanti.
Affrontando velocemente diversi branchi di lupi invernali, i tre notano facilmente che non sono stati solamente gli animali ad aver dato problemi al villaggio, ma qualcosa di molto più intelligente e organizzato, nascosto all'interno nel bosco che stanno ispezionando...

Seguendo le tracce nella neve fino alla loro scomparsa, i tre giungono all'ingresso di una grotta dal cui interno viene emanato un nauseabondo odore di putrefazione; facendosi forza e preparandosi al peggio, gli avventurieri decidono di entrare per scoprire la vera natura del pericolo che minaccia Neve Perenne, e che probabilmente è causa della sparizione di tutte le donne del villaggio.
In un primo momento la grotta pare disabitata, silenziosa e immobile, ma poco oltre i primi cunicoli qualcosa di muove, lentamente gemendo...

Sbaragliando abbastanza facilmente le prime ondate di zombi grazie ai poteri clericali del nano brontolone, gli amici trovano lungo tutta la grotta diversi altari sacrificali, sopra i quali giaciono ormai in stato di decomposizione i corpi di molte donne, probabilmente un tempo residenti al villaggio.
Iniziando a capire cosa si cela dietro l'apparente calma ritrovata a Neve Perenne, gli eroi decidono di andare fino in fondo alla faccenda (e alla grotta), abbattendo a suon di spada e magia tutti i non-morti che si parano loro di fronte lungo la strada.

Nella più grande delle stanze naturali ricavate nella grotta, al termine di un lungo corridoio infestato da mummie maledette, i compagni trovano una strega delle nevi intenta a praticare un rituale oscuro per portare alla vita due cadaveri femminili, facendoli risorgere come sue malvage sorelle.
Dopo un breve dialogo con il mostro, e dopo aver abbattuto sia lei che una sua più giovane sorella, Taria frugando (a solo scopo di indagine) tra gli averi della strega trova un contratto firmato che sancisce il patto tra la congrega delle streghe e l'eroe del villaggio, che mantiene la pace per gli abitanti di Neve Perenne in cambio del sacrificio mensile di una donna innocente.

Dopo aver distrutto l'altare delle streghe, i tre eroi corrono di nuovo al paese in cerca del responsabile di tutto l'accaduto, e dopo avergli sbattuto in faccia il contratto accompagnato dalle loro accuse, iniziano una breva battaglia conclusasi poco dopo con la morte dell'eroe impostore.
Senza un modo per consolare le immense perdite del villaggio, nonostante il loro intervento, i tre compagni decidono di andarsene anche questa volta a mani vuote, lasciando (incoscientemente) la difesa di Neve Perenne nelle mani del contadino che li aveva avvisati a suo modo del pericolo.
Pronti alla partenza, verso lidi più caldi e soleggiati, gli amici si mettono in marcia... ovviamente non prima di un breve riposo: facciamo campo?

lunedì 28 settembre 2009

Ravenhill

Dopo qualche mese di pausa dall'ultimo lavoro portato a termine, sempre a rischiare la propria vita per quattro monete d'oro, lo sgangherato gruppo composto dal piccolo Galkin, dalla tagliente Kirsa e dal vecchio Kurdran si riunisce per portare a termine un banale compito come quello di indagare sul misterioso silenzio calato recentemente su Ravenhill...

Dopo tre giorni di estenuante cammino inerpicandosi sul fianco della montagna che ospita il villaggio, i compagni sono sufficientemente stanchi da non lasciarsi impressionare dall'atmosfera cupa e misteriosa che avvolge l'abitato, insieme alla fitta e oscura nebbia che nasconde al loro sguardo ogni cosa oltre le mura del paese.
Tra tutti, solo Kurdran ha lo spirito di esprimere il proprio disappunto per l'ennesimo incarico dall'aria infruttuosa preso da Galkin a nome di tutti.

Il primo essere (non più) vivente che il gruppo incontra avvicinandosi alle porte è un uomo impiccato ai bordi della strada, senza segni particolari nè indizi sul motivo della sua condanna.
Considerando per un attimo che lo scopo secondario della loro missione è quello di avere notizie sul paladino e sul mago di Tyr inviati qualche giorno prima a indagare sugli stessi misteri del paese, gli amici decretano che quello sfortunato uomo non ha niente a che fare con il Mancino, e proseguono verso l'ingresso delle mura.

Approfittando della sua ormai famigerata abilità diplomatica, Galkin si fa aprire le porte del paese a suon di grida da un intimidito abitante locale, stupito di vedere avventurieri nel cuore della notte, che li lascia però entrare indicando la piazza come uno dei pochi luoghi in cui è possibile parlare in relativa tranquillità.
Nemmeno il tempo di giungere al posto indicato, che i tre eroi vengono assaliti da alcune ombre tra le vie del paese: l'inizio della missione non è certamente dei più incoraggianti...

Cercando di ottenere il maggior numero possibile di informazioni dagli abitanti ancora in giro a quell'ora, i compagni vengono a sapere della presenza in città di tale Lord Thesal, protettore di Ravenhill e unico in grado di sconfiggere le orde di non-morti che costantemente al calar delle tenebre assaltano il villaggio.
La presenza del Male per le vie del paese è lampante per Galkin, che accusa problemi a comunicare con Tempus, mentre Kirsa e Kurdran sono tormentati dalla voce di una misteriosa bambina che promette loro un modo per salvare il villaggio ed un aumento del potere personale in cambio della propria libertà...

Seguendo sia le indicazioni dei popolani per trovare il Lord che quelle della misteriosa voce per essere liberata, i tre arrivano di fronte ad un enorme cancello chiuso, custodito da un guerriero scheletrico che rivela di essere Lord Thesal, paladino di Tyr e protettore di Ravenhill.
Rendendosi conto che l'avversario non ha nessuna intenzione di lasciar aprire il cancello alle sue spalle e che, nonostante le continue affermazioni, la sua forma corporea è ormai intrisa di male puro, i tre eroi sono costretti ad affrontare e abbattere l'avversario dopo una lunga trattativa atta a evitare la battaglia.
Dopo aver recuperato la chiave ed averla data in custodia al cocciuto nano, i tre amici passano alcune ore a discutere sulla bontà o meno dell'idea di aprire il cancello che hanno di fronte, finché l'alba, giungendo propizia, fa sparire la serratura e lascia che le porte si aprano senza problemi.

Oltre il cancello si staglia l'ingresso di una miniera, apparentemente normale, ed i tre incoscienti vi si fiondano come dardi sparati da una balestra, esplorando a fondo ogni anfratto della misteriosa caverna. Dopo circa un'ora di perlustrazione senza risultati, gli eroi escono di nuovo all'aria aperta e decretano che il Male è stato definitivamente debellato da Ravenhill, sicuramente grazie alla loro sola presenza che ha intimorito le presenze fino a farle fuggire a gambe levate (secondo l'interpretazione di Galkin). Kirsa fa notare che oltre alle presenze, sono fuggiti a gambe levate anche gli abitanti del paese, dato che è completamente deserto...
Incuranti delle novità, gli eroi decidono che la missione è compiuta e che possono tornare a valle, dopo un'adeguato riposo nel ridente villaggio: facciamo campo?

mercoledì 23 settembre 2009

Faerûn Nights

Dopo più di un anno di realizzazione nascosta, ecco che viene finalmente reso pubblico il nostro progetto di un Persistent World full-GdR di Neverwinter Nights 2: Faerûn Nights!
Alcuni di voi sapevano, altri l'avranno intuito senza grossi problemi dato tutto il nostro interesse per il suddetto videogioco nel corso degli ultimi mesi, mentre per altri sarà una (speriamo gradita) sorpresa.
Allo stato attuale il mondo virtuale è ancora in pieno sviluppo, e siamo in attesa di un server su cui poter proseguire più efficacemente la lavorazione, ma il sito ufficiale dove trovare tutte le informazioni necessarie è pienamente attivo, il blog è costantemente aggiornato con lo stato dello sviluppo, ed i forum ufficiali sono pubblici e utilizzabili. Per facilitare la consultazione del Faerûn Nights News a tutti i lettori di questo blog, ho aggiunto il relativo RSS al blogroll di Facciamo Campo.
Come potrete leggere sia sul sito che sul blog, il progetto è nato dalla volontà di ricreare con NWN2 un mondo persistente ambientato nei Forgotten Realms in grado di trasmettere quella sensazione di "realismo" e Gioco di Ruolo che stiamo sperimentando ormai da mesi nella nostra campagna serale online.
meno fino all'arrivo della macchina fisica su cui ospitare il server di gioco, le nostre sessioni serali di Neverwinter Nights 2 proseguiranno probabilmente come prima, mentre tutti quelli che fossero in qualche modo interessati al Persistent World possono contattarci tramite il nostro forum pubblico senza problemi. Una volta che il nuovo mondo sarà attivo, vedremo se e come poter utilizzare questo blog.

sabato 19 settembre 2009

Storm of Zehir - Il segreto rivelato

I nodi prima o poi vengono sempre al pettine, i compagni hanno smosso troppa polvere sulla Costa della Spada e le serpi, disturbate, escono dalle loro tane pronte a colpire con il dente avvelenato: riusciranno i nostri eroi a superare anche queste insidie?

Gli ultimi sviluppi dal lato commerciale hanno portato Sa'Sani ad accumulare abbastanza ricchezza sulle spalle dei poveri amici che si sobbarcano tutto il "lavoro sporco" al posto suo: sarà forse ora di porre fine a questo rapporto non desiderato con l'infida donna?
Mentre pensano a questa e ad altre mille possibilità, i compagni vengono informati che i fantomatici amici di Sa'Sani, spariti misteriosamente da settimane e oggetto di ricerca da parte del gruppo, hanno deciso di farsi di nuovo vivi fissando un incontro da lì a poco, in una locanda poco distante...

Presentandosi previdentemente armati e pronti alla battaglia, gli eroi si incontrano che i due colleghi di Sa'Sani, che si palesano subito per quello che sono: degli yuan-ti con sembianze umane. Rivelando senza troppi problemi che anche la loro amica è della loro stessa razza, i due si lanciano all'attacco dei compagni, supportati da un gruppo di serpentoni dall'aria poco amichevole... e vengono giustamente messi a tacere dall'ormai collaudato gioco di squadra degli amici.

Tornando immediatamente alla Fortezza del Crocevia per interrogare Sa'Sani su quanto appena appreso, gli amici si trovano di fronte alla scena di un delitto: pare che poco prima la donna abbia assassinato il suo secondo, rivelando a tutti la sua vera natura di yuan-ti, e fuggendo poi per dileguarsi immediatamente.
Interrogando l'unica testimone dell'omicidio, i compagni vengono a sapere che probabilmente Sa'Sani è tornata nel Samarach, anche se non riescono a comprendere il vero motivo.

Dopo aver assicurato al Signore della Fortezza che la compagnia commerciale appena decapitata potrà continuare ad esistere anche senza Sa'Sani al suo vertice, gli eroi decidono di godersi il momento di libertà dal giogo della donna per visitare qualche luogo ancora non ben esplorato, probabilmente contenente tesori inimmaginabili, misteriose avventure, e trappole mortali.
Tutto è pronto per la partenza, ma la stanchezza si fa sentire e forse conviene rinviare al giorno seguente ogni nuova avventura: per ora facciamo campo?

venerdì 11 settembre 2009

Trentaquattresima serata

La Costa della Spada ha esaurito i suoi segreti? I fastidiosi yuan-ti hanno finito di nascondersi tra gli umani per prendere il giro gli avventurieri? Dobbiamo proprio tornare nel Samarach per strisicare nuovamente nel fango e nella jungla infestata da insetti e dinosauri?
Purtroppo temo che tutti questi interrogativi abbiano risposta affermativa, ma per maggiore sicurezza direi di provare in prima persona a verificarli... diciamo domenica sera?
Io comunque prima di andarmene dalla Costa della Spada, almeno un draghetto nero in mezzo a una palude lo voglio trovare... voi no?

giovedì 10 settembre 2009

Googolopoly

Chi di voi non ha mai giocato a Monopoli da piccolo? E chi di voi non ha mai usato Google un po' più recentemente? Dunque, come tenere lontane queste due essenze così vicine e inscindibili? Semplicemente impossibile, ecco perché qualche simpaticone in rete ha creato Googolopoly, il gioco da tavolo di Google!
Facendo un salto a questo indirizzo potrete visitare il sito ufficiale del progetto, ma dati alcuni problemi di copyright con la Hasbro, il file PDF da 20Mb è stato rimosso ed è rintracciabile solo su altri siti della rete. Una volta rintracciato il file smarrito, lo potete stampare con i mezzi che più vi aggradano (preferibilmente con il supporto di una copisteria), ed una volta stampato (o anche semplicemente sbirciando dopo il download), vedrete che le famose vie del Monopoli sono state sostituite da siti e portali Internet, le case e gli alberghi sono diventati sviluppatori e server ed i soldi usano una fantomatica moneta di nome Google Shares.
Buona conquista del web!

martedì 8 settembre 2009

Storm of Zehir - New Leaf

Dopo le acrobazie necessarie per l'acquisizione delle famigerate 150 barre di scambio per l'ammissione nei Signori Dimenticati, ora i nostri eroi sono costretti a fare altrettante capriole per destreggiarsi nelle lotte di potere tra i cartelli commerciali...

Come seconda missione ufficiale Aster Merris, quartiermastro dei Signori Dimenticati, assegna ai compagni il compito di sorvegliare la piccola cittadina di New Leaf, misteriosamente a corto di merce di scambio da troppo tempo; una volta giunti a destinazione e dopo aver fatto quattro chiacchiere con il sindaco locale, gli amici si accorgono subito di qualcosa di strano e odorano il puzzo di qualche organizzazione criminale che tiene in scacco le autorità locali.
Armi in pugno e diplomazia a zero, affrontando a spada tratta le bande di briganti che assalgono gli avventurieri poco fuori dalle mure cittadine, gli eroi riescono a trovare il covo dell'organizzazione e subito vi si fiondano come macigni scagliati da un gigante delle colline....

Rendendo giustizia al suo nome, il covo dei briganti è pieno zeppo di delinquenti pronti a spargere sangue per mezza moneta d'argento, ma gli eroi non si fanno certo indietro di fronte alla possibilità di dimostrare il proprio valore sul campo, e affrontano al meglio tutti i nemici, fino a ripulire completamente la grotta da ogni ostile.
Il sacro fuoco della giustizia pervade completamente poche sante persone, e certamente tra queste non sono annoverati i quattro compagni che fanno man bassa del bottino dei briganti per rimpolpare il proprio povero equipaggiamento da avventuriero: solo Rynn, fedele al voto di povertà, si preoccupa di organizzare il recupero delle merci di New Leaf in modo da ristabilire il giusto ordine economico e commerciale nella zona.

Alla locanda di New Leaf, subito dopo l'incontro con il sindaco per riportare le buona notizia circa la sconfitta dell'organizzazione di briganti, i compagni decidono di prendersi una breve pausa dalle proprie fatiche e deliziarsi con la ballata suonata e cantata dai famosi bardi Shymon e Scarbunkel: note lievi, voci melodiose, musica lenta e invitante, una piccola isola di pace in mezzo alla burrascosa vita di mostri, magie e avventure che li attende fuori dalla sala comune del tranquillo paesino.
Un solo momento di traquillità, poi di nuovo in marcia verso Neverwinter alla volta della sede dei Signori Dimenticati...

Ritornando alla sede del cartello commerciale cui ormai appartengono da qualche giorno, i compagni riferiscono dell'ennesimo successo in missione e si prepararano per il successivo passo nella scalata ai vertici: è necessario indagare sul coinvolgimento dei Venti del Fato con il gruppo di briganti da poco sconfitto.
Per chiarire la situazione, ed evitare che l'offuscamento della fama delle compagnie commerciali di Neverwinter colpisca anche i Signori Dimenticati, tutti i cartelli hanno indetto un incontro che si terrà a Conyberry, un piccolo paesino a est della grande città, a cui sono invitati anche gli eroi...

Dopo aver sistemato alcune piccole faccende in sospeso nei paesi circostanti Neverwinter (tra cui il salvataggio dello spettacolo di Finch, un bardo donnaiolo), gli amici si dirigono a Conyberry per presenziare alla riunione commerciale indetta dalle corporazioni.
Dopo un po' di tensione dovuta alla mancanza di Jordan Wright, principale accusato e quartiermastro dei Venti del Fato, l'inquisito fa la sua entrata e inizia a farneticare riguardo la venuta di un nuovo dio di nome Zehir e dei suoi seguaci... poi si toglie la vita evocando un nutrito gruppo di guerrieri yuan-ti.
Forti dell'esperienza maturata nel Samarach combattendo mostri simili, gli eroi non si lasciano cogliere alla sprovvista e sterminano gli uomini-serpente salvando i commercianti da morte certa.

Tornando alla Fortezza del Crocevia per riferire a Sa'Sani di tutti gli eventi occorsi negli ultimi giorni, gli eroi si trovano alle prese con qualche piccolo problema di gestione locale, ma decidono di riservarne la soluzione per il giorno successivo, decretando ufficialmente la fine della giornata in corso: briganti organizzati, bardi accusati, mercanti pazzi, uomini-serpente... incontri più che sufficienti per guadagnarsi il beato riposo di un letto morbido all'interno della fortezza... se non fosse che i veri avventurieri preferiscono dormire all'aperto sotto il magico cielo stellato del Faerûn: facciamo campo?

lunedì 7 settembre 2009

Trentatreesima serata

Una bella gatta da pelare quella della gestione dei rapporti commerciali tra le varie fazioni di Neverwinter... e gli avventurieri di queste cose non ne capiscono niente: loro i mercanti dovrebbero solo sfruttarli per arricchirsi!
Beh, comunque sia ci tocca anche questa, e la prossima sessione sarà tutto uno strisciare nei viscidi meandri delle organizzazioni commerciali per riuscire a venirne fuori sani e salvi...
Facciamo come sempre giovedì sera?
Speriamo almeno che sbuchino fuori ancora un po' di briganti o di yuan-ti da mettere al tappeto...

domenica 6 settembre 2009

Storm of Zehir - Il Priorato degli Abissi

Le vie terrestri per raggiungere Porto Llast sono state liberate, quindi 500 barre di scambio sono già virtualmente nelle tasche dei nostri eroi, ma come lasciarsi sfuggire l'oppportunità di raddoppiare il compenso? O meglio, come direbbero Rynn e Turalyon, come dimenticarsi di aiutare la povera cittadina ponendo fine alle sue sofferenze dovute alla tempesta maledetta?

Seguendo le indicazioni dell'attuale reggente di Porto Llast, che aveva suggerito di iniziare la ricerca delle cause della tempesta seguendo la costa verso nord, gli eroi giungono ad una grotta naturale a ridosso del mare, apparentemente allagata ma stranamente piena di energia mistica, e decidono di esplorarla meglio in cerca dell'obiettivo della loro missione.
Nonostante alcune difficoltà ad il costante pericolo che il loro chierico di fiducia annegasse durante il passaggio, gli amici riescono ad entrare nella zona sacra della grotta e si ritrovano di fronte a quello che si palesa come un tempio di Umberlee, la Regina delle Profondità.

Seguendo le inquietanti indicazioni presenti nelle stanze del tempio, gli amici offrono -con grande rammarico di un paio di elementi del gruppo- in sacrificio diverse monete d'oro per poter entrare nelle sale interne, dove sono sottoposti ad alcuni enigmi relativi alla Regina, superati i quali si trovano a dover affrontare alcune creature mostruose dall'aspetto vagamente umano chiamate gli Annegati dalle scritte di avvertimento precedenti.
Dopo essersi fatti strada a colpi di spada, di pugnale e a mani nude, i compagni devono superare un enigma sonoro componendo una melodia in onore della dea, e raggiunta finalmente la stanza principale del tempio si trovano di fronte alla sacerdotessa.

L'irritante chierica di Umberlee disprezza palesemente gli eroi e tutti il loro mondo, ma tra le parole lascia trapelare che la tempesta riversata su Porto Llast è opera sua, su commissione degli ambasciatori di Luskan, creata con lo scopo di favorire l'invasione del paese e resa permanente dal mancato pagamento da parte dei committenti.
Pretendendo dai compagni un ingente somma di denaro in cambio della cessazione delle intemperie sulla città, la chierica è costretta ad affrontare le lame affilate di Mirlok e Zack, maldisposti a sborsare denaro per accontentare una bisbetica meretrice di Umberlee. Dopo un veloce e furioso scrontro, i quattro amici riescono ad abbattere la sacerdotessa ponendo così fine ai suoi incantesimi, e posso tornare in paese a chiudere i conti...

Dopo aver riferito al reggente del loro successo nelle missioni di liberazione, i compagni prendono la decisione di affrontare direttamente anche il problema dell'invasione da parte di Luskan, e affrontano a viso aperto sia il capitano che tutta la guarnigione accorsa in suo aiuto.
Nonostante un po' di difficoltà dovute all'enorme sbilanciamento numerico dello scontro, i quattro eroi riescono a sconfiggere tutti gli invasori, liberando finalmente Porto Llast e restituendo il potere al suo legittimo detentore.
Tornando a Neverwinter a riscuotere il premio per la missione felicemente conclusa, gli eroi riescono ad ottenere anche un passaggio di rango all'interno dei Signori Dimenticati, e subito nuove missioni da compiere per conto del cartello commerciale.
Ritornando finalmente alla Fortezza del Crocevia da Sa'Sani a riferire i progressi fatti negli ultimi giorni, i compagni decidono di fare una breve sosta nei loro viaggi, per poi ripartire a compiere le nuove missioni... ma ora facciamo campo?

sabato 5 settembre 2009

Trentaduesima serata

L'ultima umida missione all'interno del tempio sommerso di Umberlee è stata decisamente rinfrescante per i nostri poveri avventurieri costretti ogni giorno da mesi a camminare e correre sotto il sole, la pioggia e le mille intemperie della Costa della Spada! Quindi ora, dopo una bella nuotata, direi che sono pronti a riprendere seriamente a lavorare per l'antipatica Sa'Sani, per portare nei Reami la gloria del suo nome di commerciante da quattro soldi che si fa aiutare da un gruppo di sconosciuti avventurieri per raggiungere la ricchezza.
Proseguiamo domenica sera?

venerdì 4 settembre 2009

Storm of Zehir - Porto Llast

La tanto agognata meta è stata finalmente raggiunta: le barre di scambio necessarie per l'ammissione nei Signori Dimenticati sono state raccolte e la domanda è stata accettata. D'ora in poi molte nuove vie si apriranno dinanzi ai nostri intrepidi eroi...

La prima missione ufficiale assegnata dalla reggente dei Signori Dimenticati al gruppo di amici riguarda la riapertura delle tratte commerciali verso Porto Llast: da qualche tempo pare che nè via terra nè via mare sia possibile raggiungere la cittadina in alcun modo. Un premio di 1000 barre di scambio è in palio per la riuscita della missione: come farsele sfuggire?
Dopo il tanto meritato riposo, i compagni si preparano alla ripartenza, stavolta spronati dai recenti successi e dalla voglia di scoprire nuovi misteri da affrontare tutti insieme.

Uscendo dal tempio di Waukeen per iniziare la propria missione, gli amici si imbattono nel sempre loquace Volo che li interroga sulle loro recenti avventure e sui viaggi affrontati per poterle compiere: passando qualche ora a raccontare al bardo dei vari luoghi di Faerûn visitati nelle ultime settimane, gli eroi si rendono improvvisamente conto di quanto tempo sia passato da quando si sono conosciuti, per caso, su quella lontana spiaggia di Samarach dopo il naufragio, di quante avventure abbiano già vissuto insieme, e di quanto forte sia il loro invisibile legame in quel mondo di mostri, magie, e misteri.

L'arrivo a Porto Llast coglie impreparati i compagni, che si trovano di fronte una cittadina spenta, avvolta da un'impietosa costante pioggia, rigidamente controllata da severe guardie in armatura e misteriosamente invasa dai corpi immobili di alcuni non-morti.
Indagando sulla reale situazione, gli eroi scoporono che la città è in mano alle guarnigioni di Luskan, giunte a governarla in un momento di debolezza dovuto all'invasione di non-morti e alla perenne tempesta che la avvolge.
Prendendo in mano la situazione, i compagni si dirigono a est verso il cimitero cittadino, da cui presumibilmente ha origine l'esercito di zombie che tutte le notti attacca le mura del paese...

Il cimitero di Porto Llast si rivela subito essere completamente invaso da purtridi non-morti, un piccolo esercito in costante crescita, alimentato dalla magia oscura di un necromante allo scopo di cacciare gli invasori di Luskan dal proprio territorio, ma con il risultato di minacciare la sopravvivenza della città stessa.
Abbattendo con la forza tutti i mostri presenti, insieme al loro creatore, gli eroi riescono a debellare la piaga dei non-morti e a liberare in questo modo le vie terrestri per la comunicazione con le altre città di Faerûn.
Dopo tanta fatica, e prima del prossimo passo per liberare il paese dall'incessante tempesta che la martella, il riposo è decisamente meritato... facciamo campo?

martedì 1 settembre 2009

Trentunesima serata

Dopo la nostra recente e allegra visita al cadente cimitero di Porto Llast, vogliamo riprendere un po' di gioia di vivere andando a profanare un tempio di Umberlee (lo so che dovremmo solo parlare, ma in qualche modo sono convinto che si verrà alle mani... come sempre) ?
Per noi va bene il solito incontro del giovedì sera, per voi?
Sperando che gli inconvenienti tecnici dell'ultima sessione siano stati un caso irripetibile...

lunedì 31 agosto 2009

Storm of Zehir - I Signori Dimenticati

Le incalcolabili miglia percorse a piedi nei boschi di Neverwinter negli ultimi giorni hanno sfiancato la tempra dei nostri eroi più di ogni altro combattimento: riusciranno mai a trovare le barre di scambio richieste per l'adesione ad un cartello commerciale?
Questa volta, sembra proprio di si...

Gli edifici isolati in mezzo alla foresta sembrano essere molto diffusi nella Costa della Spada, ed i compagni sono ormai abituati a fare un rapido controllo in cerca di fortuna all'interno di ogni rovina/caverna/tana/edificio che si presenti loro dinanzi. Quella che si è poi scoperto essere una sede della Confraternita Arcana di Luskan è stata però un'esperienza preziosa di cui fare tesoro: mai entrare impreparati e con aria minacciosa all'interno di un edificio abitato da maghi da battaglia.
La lotta è stata molto dura e pericolosa, ma grazie al provvidenziale ritorno del chierico di fiducia (occupato recentemente con un viaggio a Waterdeep, come ha poi rivelato), alla fine gli amici ne sono usciti feriti e vittoriosi... oltre che carichi di bottino.

I successivi vagabondaggi per le terre circostanti si rivelano infruttuosi come al solito ed i compagni, assaliti continuamente da orde di lupi, troll, non morti ed elementali vari, stanno per gettare la spugna quando, attentamente nascosta nella foresta, notano una piccola riserva di legname lavorato dall'aria abbastanza preziosa: caricandosi il materiale senza porre indugio, corrono verso la più vicina cittadina per avviare una trattavia commerciale, alla fine della quale riescono ad ottenere le tanto agognate barre di scambio.
Ancora increduli per l'apparente riuscita della loro ricerca, ma allo stesso tempo timorosi di un possibile furto delle loro ricchezze ora che sono riusciti a racimolarle, i quattro si proiettano come sassi lanciati da una fionda gigante verso la sede dei cartelli commerciali di Neverwinter...

Una volta raggiunta la sala centrale dei Signori Dimenticati, i compagni iniziano la trattativa che permetterà loro l'ingresso nella compagnia commerciale a nome di Sa'Sani. Dopo qualche chiarimento necessario e la presentazione delle tanto sudate barre di scambio necessarie per l'accettazione della domanda, il patto è siglato e gli eroi entrano ufficialmente a far parte del cartello commerciale, pronti per scalare la sua gerarchia in cerca di fama, gloria... e qualche riscontro economico non indifferente.
Subito il capo gilda assegna loro alcune missioni di media entità, per mettere alla prova le capacità e la lealtà dei quattro avventurieri appena assunti.

Una volta ottenute le carte necessarie alla conclusione dell'accordo con i Signori Dimenticati, unite ai lasciapassare per l'ingresso in città, gli amici devono decidere se tornare subito da Sa'Sani a riferire quanto sono riusiciti a ottenere oppure se proseguire nei nuovi compiti richiesti dalla compagnia.
Concordando nel rimandare la decisione al giorno seguente, dopo una più che meritata notte di riposo, i compagni si salutano e si danno appuntamento al tempio di Waukeen l'indomani mattina, dopo una sosta in locanda... oppure facciamo campo?

domenica 30 agosto 2009

Trentesima serata

Festeggiamo la nostra trentesima sessione con onore!
Siamo riusciti finalmente ad entrare in un cartello commerciale, e si apriranno dinanzi a noi sicuramente decine e decine di nuove quest ora: non lasciamoci sfuggire l'occasione e gettiamo a capofitto nelle fauci di questo drago dalle uova d'oro!
Anche se c'è poco preavviso, proviamo a giocare stasera?
E se poi i mercanti si scoprissero essere dei ladri? Beh... non sarebbe una novità.

martedì 25 agosto 2009

Hotfix 1.23

A dispetto del nome, in cui l'hot indica un rilascio a caldo delle correzioni subito dopo il rilevamento, a circa un mese dall'annuncio della sua pianificazione, ecco che viene finalmente distribuito questo pacchetto di fix per Neverwinter Nights 2, largamente atteso da tutta la community a livello mondiale e molto gradito anche da noi che ci siamo ritrovato orfani di alcuni membri della compagnia...
La maggiore modifica apportata al gioco è sicuramente la rimozione della dipendenza dal CD di gioco per l'esecuzione del programma: d'ora in poi dunque non sarà più necessario avere il disco (reale o virtuale che sia) di NWN2 inserito nel lettore per poter giocare! Niente più degradi di performance all'avvio o problemi di protezione dunque. Altre modifiche riguardano i soliti fix vari, e l'elenco semi-dettagliato si può trovare nel thread dedicato sui forum ufficiali.
Inutile dire che questo aggiornamento è da fare il prima possibile, per cui alla prossima sessione sarà già necessario per giocare tra noi: speriamo di esserci tutti!

domenica 23 agosto 2009

Ventinovesima serata - bis

Dopo aver bluffato spudoratamente riguardo alcuni misteriosi post da pubblicare durante le ferie (non che non fosse vero, ma l'intrinseca esigenza di riposo estivo ha colpito purtroppo anche questo blog), eccoci qui di nuovo pronti ad impugnare le fide armi per imbarcarci in nuove fantastiche avventure all'insegna del divertimento!
Ripartiamo da dove eravamo rimasti, ovvero da giovedì sera?

giovedì 13 agosto 2009

Ferie

Purtroppo quest'estate anche il divertimento (online) va in ferie: dato che la maggior parte di noi ha avuto qualche problema di presenze nell'ultima settimana e non sarà nemmeno a casa nei prossimi giorni, è il caso di "ufficializzare" una pausa dalle nostre partite online di Neverwinter Nights 2 per almeno una decina di giorni. Ricarichiamo il corpo e lo spirito, rilassiamoci tutti, prendiamo un po' di fiato, di sole e di pace, e ritroviamoci di nuovo tutti qui pronti a ricominciare da lunedì 24 in poi!
Questo non significa che il blog sarà in pausa, ma che saranno pubblicati finalmente un po' di articoli arretrati che ho lì in bozza da qualche mese.
Quando -tra qualche giorno- sarete al mare, sulla spiaggia, di sera... provate a guardarvi intorno domandando a chi vi circonda: facciamo campo?

domenica 9 agosto 2009

Ventinovesima serata

Sempre più difficile riuscire a trovarsi per giocare online, sia per problemi tecnici che organizzativi, ma dato che la volontà non manca di certo, noi insistiamo!
Posto che siamo decisamente in ritardo per riuscire a organizzare una sessione in poche ore, questa sera probabilmente saremo disponibili ma abbastanza stanchi da non riuscire a stare davanti al monitor: in caso contrario ci faremo vivi online a vedere eventuali disponibilità.
In ogni caso, iniziamo a programmare per la prossima settimana: qualche giorno particolarmente favorevole, o procediamo con il solito giovedì sera?

sabato 8 agosto 2009

Storm of Zehir - Il golem

Il riposo porta consiglio, si dice, e l'ultima notte di sonno degli amici ha portato un solo suggerimento: cambiare zona di ricerca per i tesori...

Salutando il sacerdote di Waukeen e ringraziandolo per la generosa (ma non economica) accoglienza della notte appena passata, i tre compagni studiano un nuovo piano d'azione per trovare le barre di scambio necessarie alla loro avventura commerciale: le zone a nord di Neverwinter non sono ancora state controllate, ed è meglio dirigersi in luoghi inesplorati nella speranza di trovare qualche bene di valore da scambiare con gli esperti commercianti della Costa della Spada...

Tornando sui propri passi prima di andare verso nord, il gruppo si imbatte in quella che sembra essere una grossa tana: al suo interno un intera cucciolata di worg, composta da decine di cuccioli e adulti, li aspetta desiderosa di assaggiare le loro morbide carni.
Finalmente alle prese con i mostri che così tanti problemi hanno causato negli ultimi giorni, i compagni affrontano i canidi e li massacrano senza troppa difficoltà, fiduciosi di debellare la piaga dei worg dalla zona circostante per sempre.

Le strade a nord di Neverwinter sono decisamente meno pericolose di quelle nella foresta, e gli amici si avventurano anche lunga la costa in cerca di qualche tesoro magari sepolto dai pirati... ma si trovano invece alle prese con i bucanieri stessi che, disturbati proprio all'interno del proprio covo, non sembrano essere particolarmente felici di avere visite a sorpresa.
Sfruttando le tecniche apprese durante le recenti lotte contro i mostri, gli amici non hanno troppi problemi a sbarazzarsi di semplici umani ostili, appropriandosi poi di qualche meritata monete d'oro come compenso per le proprie fatiche.

Se le strade settentrionali sono indubbiamente migliori di quelle precedenti, lo stesso non si può dire delle rovine e dei sotterranei scoperti nella nuova zona: in uno di questi in particolare il gruppo si trova a dover affrontare un enorme golem di ferro, decisamente oltre le proprie possibilità attuali. Tentando in un primo momento di resistere agli assalti, gli amici sono poi costretti a ripiegare per aver salva la pelle, e decidono di ritentare con una differente tattica: Zack si infiltra cautamente e silenziosamente nei corridoi del sotterraneo a recuperare qualche reperto da vendere in paese, e tutti si ritirano poi lasciando il costrutto a proteggere un forziere ormai vuoto...
Rischiosa ma fruttuosa, la spedizione odierna ha permesso di guadagnare qualche moneta d'oro, ma ancora niente barre di scambio: meglio dormirci sopra e cercare altre fonti l'indomani... facciamo campo?