Alle prime luci dell'alba del nuovo giorno, non vedendo giungere i richiesti rinforzi, l'impazienza dei bellicosi compagni stabilisce che è ora di lanciare l'assalto alla fortezza anche se in inferiorità numerica, quindi con le armi in pugno e gli incantesimi sulle labbra tutti si lanciano verso gli avversari per sterminarli nel più breve tempo possibile.Affrontando qualche decina di hobgoblin e qualche ombra spettrale posta di guarda all'ingresso, nel giro di pochi minuti tutto si risolve a favore degli attaccanti che possono quindi entrare baldanzosi ad affrontare i restanti occupanti dell'edificio...
Affrontando sala dopo sala i nemici stanziati nella fortezza, i nostri eroi si trovano a dover combattere contro alcuni gruppi di non-morti di misteriosa provenienza, preoccupanti più per il loro numero che per l'effettiva potenza: sfoderando goffamente il proprio simbolo sacro di Tempus, Galkin riesce a ricacciare una parte di loro direttamente nell'Abisso, lasciando ai compagni la possibilità di concentrarsi maggiormente sugli avversari rimasti. Senza troppe difficoltà Kirsa, Taria e Kurdran abbattono gli hobgoblin e lentamente ma costantemente si aprono la strada verso i livelli inferiori, dove dovrebbe trovarsi il capo dei nemici... e soprattutto il tesoro!
Una volta giunti al piano inferiore della fortezza, i nostri eroi si ritrovano in una grezza sala di comando arredata semplicemente ma con un notevole trono posto su una piccola scalinata, evidentemente attesi e colti in un agguato organizzato dai nemici: il comandante capo della fortezza si presenta loro come un massiccio minotauro armato di ascia a due mani desideroso di porre fine alle loro vite. Affrontato simultaneamente dai quattro amici, l'avversario non può che soccombere ai colpi fisici e magici scagliati contro di lui, mentre Galkin e Taria si impadroniscono istantaneamente della sua arma e dei suoi averi come trofeo e rimborso per il rischio corso nella battaglia. In una stanza segreta alle spalle del trono la mezzelfa scopre anche una piccola cripta ricca di oggetti abbandonati in tempi remoti ma di discreta potenza e decisamente utili per il gruppo di amici.
Dopo aver attentamente ripulito la fortezza da ogni potenziale nemico e soprattutto da ogni oggetto di valore lasciato incustodito, il gruppo torna all'aria aperta con una nuova missione: scoprire il piano dell'esercito hobgoblin, trovarne un punto debole, ed agire per porre fine al pericolo. Studiando le carte ritrovate alla fortezza, Kurdran scopre che l'esercito nemico si sta muovendo all'attacco usando una via che potrebbe essere interrotta abbattendo un solo ponte: correndo a perdifiato per le strade dello Shaar, i nostri eroi cercano di raggiungere in tempo il luogo prestabilito per rallentare l'invasione di hobgoblin... affrontando anche alcune piccole difficoltà come l'attraversamento di un guado da parte di un nano che non riesce a vincere il suo orgoglio per farsi aiutare nel passaggio...
Lungo la strada verso la prossima tappa i compagni si imbattono in un gigante dai modi bruschi ed evidentemente spaventato dagli estranei, ma riescono a calmarlo e rabbonirlo nonostante la presenza ed il continuo ringhiare del nano: frenando a stento il vicendevole odio razziale, Galkin rifiuta però in ogni modo l'aiuto del gigante per la propria missione, e se ne va costringendo gli amici a seguirlo lasciandosi scappare l'opportunità di un nuovo alleato nella battaglia contro gli invasori hobgoblin.
Dopo alcune ore di viaggio, uno stanziamento nemico si avvista all'orizzonte: ottima occasione per sgranchirsi un po' prima del riposo, sottolinea il borioso nano. Ignorando le continue raccomandazioni del vecchio Kurdran, Taria e Galkin si gettano a capofitto nella mischia, incuranti della minacciosa ombra che si muove verso di loro da sinistra.Kirsa e Kurdran si accorgono prima degli altri della terribile presenza che li sta per attaccare, ma ormai è troppo tardi...
Un grosso drago dalla pelle verde emerge dalle ombre del bosco e si dirige verso gli amici con un terribile sadico ghigno dipinto sul muso squamoso: inspirando per pochi attimi e rilasciando di colpo un getto di acido contro gli avversari, il mostro corrode e uccide tutte le creature viventi nel suo raggio d'azione, amici o nemici che siano.Per miracolo il nano e la mezzelfa schivano il colpo iniziale e si ritirano a distanza di sicurezza prima che il drago riesca a lanciare un nuovo micidiale soffio: una volta raggiunti gli altri due, viene velocemente concordata all'unisono la strategia della fuga a gambe levate, per non sfidare nuovamente la sorte senza un'adeguata preparazione...
Controllando le bruciature rimaste sulle armature dopo l'incontro con il drago, i compagni riescono a ritrovare un attimo di calma per organizzare meglio il da farsi: chiedendo nuovamente tramite messaggio magico l'assistenza dei compagni rimasti in paese, e decidendo questa volta di attenderli prima di tentare nuovamente l'assalto ai nemici, viene allestito un piccolo fuoco per il riposo e l'attesa: facciamo campo?
1 commento:
Confermo sempre che questo modulo è fatto davvero bene... ma accidenti al drago alla fine!
Speriamo giovedì di essere un po' di più, altrimenti la vedo dura...
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