lunedì 21 dicembre 2009

Un 2009 di Campo

La fine di Dicembre coincide quasi sempre con un'analisi più o meno scrupolosa dell'anno che si sta per concludere, non è raro in questo periodo leggere frasi, ascoltare discorsi, vedere immagini che possono farci riflettere e darci quella carica necessaria per accogliere con un sorriso il nuovo anno.

Tra le tante, quella che mi ha colpito di più è "La teoria del barattolo di maionese e dei due bicchieri di vino". Non starò a raccontarvi di cosa parla perché un resoconto eccellente è stato fatto da un amico sul suo blog, quindi se siete in cerca di perle di saggezza o siete semplicemente curiosi potete trovare quanto detto qui.

Così come per noi, anche per Facciamo Campo è arrivato il tempo di fare un piccolo bilancio.
Probabilmente vi sarete resi conto che è da parecchio tempo che non vengono pubblicati i resoconti dei nostri eroi. Tranquilli, stanno tutti bene, ma per alcuni motivi non hanno avuto il tempo di aggiungere legna al fuoco e così la fiamma non è stata alimentata e nel giro di qualche ora si è spenta in una striscia di fumo.

Quali sono i motivi, o forse dovrei dire qual'è il motivo?
Semplice. Una nuova avventura, un altro progetto che sta prendendo forma ed ha richiesto l'impegno di alcuni di noi.
[Per chi ancora non sapesse di cosa si tratta ecco il posto giusto per trovare informazioni: http://www.faerunnights.it/]


I primi due post di Facciamo Campo dicevano:

"Questo blog vuole essere un semplice luogo di ritrovo per un gruppo di amici virtuali, un punto di incontro in cui discutere di vari argomenti, non necessariamente legati al fantasy, ai videogiochi o a Faerûn, un "campo" per fermarsi a riflettere e condividere le proprie storie e idee."

"Questo blog non è altro che un campo dove ritrovarsi e rimanere in contatto, dove parlare di diversi argomenti e raccontarci qualcosa di noi. Non ha scopi irraggiungibili se non quello di creare un posto dove un gruppo di amici virtuali può ritrovarsi."

A mio avviso lo scopo è stato raggiunto, Facciamo Campo è stato un ponte tra una vecchia ed una nuova avventura e quindi non mi resta altro che dirgli:
Grazie!

lunedì 5 ottobre 2009

Neve Perenne

Dopo l'ultima avventura affrontata nell'inquietante città di Ravenhil, Galkin ha deciso di fidarsi sempre meno degli umani in favore dei suoi fratelli nani, che gli hanno invece consigliato una missione a prima vista estremamente facile per un gruppo di avventurieri esperti come il suo, soprattutto se in compagnia del vecchio Kurdran e della pungente Taria...

Dopo alcuni giorni di impervia scalata (ormai un classico di ogni missione acquisita recentemente dal nano), gli amici giungono finalmente al villaggio di Neve Perenne, sulle Montagne Galena nel Damara a nord di Ironspur, e trovano ad accoglierli un freddo pungente ed una spessa coltre di neve resa dura e compatta dagli anni e dal rigore del clima perennemente gelato della zona.
Seguendo i racconti dei suoi amici nani, Galkin confida di trovare un villaggio assediato dagli animali feroci della zona, stremato dalla fame e ben disposto a ricompensare i prodi avventurieri che lo libereranno dai suoi problemi.

Con amara sorpresa i tre compagni scoprono di essere arrivati tardi al loro appuntamento con il salvataggio del paese: pare infatti che un prode e coraggioso individuo sia giunto settimane prima e abbia debellato ogni minaccia salvando il villaggio e prendendone poi possesso come eroe e governatore benemerito.
Il tempo di riscaldarsi un po' le mani quasi congelate e di farsi qualche boccale di vino in compagnia, ed ecco che il gruppo brontolone (questa volta più grazie a Kurdran che a Galkin) è pronto a ritornare alle calde pianure sottostanti.

Proprio durante l'uscita dal paese in direzione della strada verso valle, i tre amici si trovano di fronte ad un contadino urlante frasi sconnesse e apparentemente senza senso, in grado solamente di lasciar intuire che qualcosa di grave è accaduto recentemente in zona, a discapito di quanto affermato dall'eroe locale...
Un po' grazie all'intuito di Kurdran, e un po' grazie allo spirito di osservazione di Taria (mentre Galkin elabora un semplice piano per zittire -per sempre- il contadino urlante), i tre si accorgono di un fatto alquanto strano: al villaggio sembrano non esserci donne di nessuna età.

Iniziando indagini per conto proprio, ignorando le indicazioni degli abitanti e concentrandosi sul proprio istinto, gli eroi si dirigono nella direzione indicata dallo strano contadino, seguendo una serie di orme inquietanti.
Affrontando velocemente diversi branchi di lupi invernali, i tre notano facilmente che non sono stati solamente gli animali ad aver dato problemi al villaggio, ma qualcosa di molto più intelligente e organizzato, nascosto all'interno nel bosco che stanno ispezionando...

Seguendo le tracce nella neve fino alla loro scomparsa, i tre giungono all'ingresso di una grotta dal cui interno viene emanato un nauseabondo odore di putrefazione; facendosi forza e preparandosi al peggio, gli avventurieri decidono di entrare per scoprire la vera natura del pericolo che minaccia Neve Perenne, e che probabilmente è causa della sparizione di tutte le donne del villaggio.
In un primo momento la grotta pare disabitata, silenziosa e immobile, ma poco oltre i primi cunicoli qualcosa di muove, lentamente gemendo...

Sbaragliando abbastanza facilmente le prime ondate di zombi grazie ai poteri clericali del nano brontolone, gli amici trovano lungo tutta la grotta diversi altari sacrificali, sopra i quali giaciono ormai in stato di decomposizione i corpi di molte donne, probabilmente un tempo residenti al villaggio.
Iniziando a capire cosa si cela dietro l'apparente calma ritrovata a Neve Perenne, gli eroi decidono di andare fino in fondo alla faccenda (e alla grotta), abbattendo a suon di spada e magia tutti i non-morti che si parano loro di fronte lungo la strada.

Nella più grande delle stanze naturali ricavate nella grotta, al termine di un lungo corridoio infestato da mummie maledette, i compagni trovano una strega delle nevi intenta a praticare un rituale oscuro per portare alla vita due cadaveri femminili, facendoli risorgere come sue malvage sorelle.
Dopo un breve dialogo con il mostro, e dopo aver abbattuto sia lei che una sua più giovane sorella, Taria frugando (a solo scopo di indagine) tra gli averi della strega trova un contratto firmato che sancisce il patto tra la congrega delle streghe e l'eroe del villaggio, che mantiene la pace per gli abitanti di Neve Perenne in cambio del sacrificio mensile di una donna innocente.

Dopo aver distrutto l'altare delle streghe, i tre eroi corrono di nuovo al paese in cerca del responsabile di tutto l'accaduto, e dopo avergli sbattuto in faccia il contratto accompagnato dalle loro accuse, iniziano una breva battaglia conclusasi poco dopo con la morte dell'eroe impostore.
Senza un modo per consolare le immense perdite del villaggio, nonostante il loro intervento, i tre compagni decidono di andarsene anche questa volta a mani vuote, lasciando (incoscientemente) la difesa di Neve Perenne nelle mani del contadino che li aveva avvisati a suo modo del pericolo.
Pronti alla partenza, verso lidi più caldi e soleggiati, gli amici si mettono in marcia... ovviamente non prima di un breve riposo: facciamo campo?

lunedì 28 settembre 2009

Ravenhill

Dopo qualche mese di pausa dall'ultimo lavoro portato a termine, sempre a rischiare la propria vita per quattro monete d'oro, lo sgangherato gruppo composto dal piccolo Galkin, dalla tagliente Kirsa e dal vecchio Kurdran si riunisce per portare a termine un banale compito come quello di indagare sul misterioso silenzio calato recentemente su Ravenhill...

Dopo tre giorni di estenuante cammino inerpicandosi sul fianco della montagna che ospita il villaggio, i compagni sono sufficientemente stanchi da non lasciarsi impressionare dall'atmosfera cupa e misteriosa che avvolge l'abitato, insieme alla fitta e oscura nebbia che nasconde al loro sguardo ogni cosa oltre le mura del paese.
Tra tutti, solo Kurdran ha lo spirito di esprimere il proprio disappunto per l'ennesimo incarico dall'aria infruttuosa preso da Galkin a nome di tutti.

Il primo essere (non più) vivente che il gruppo incontra avvicinandosi alle porte è un uomo impiccato ai bordi della strada, senza segni particolari nè indizi sul motivo della sua condanna.
Considerando per un attimo che lo scopo secondario della loro missione è quello di avere notizie sul paladino e sul mago di Tyr inviati qualche giorno prima a indagare sugli stessi misteri del paese, gli amici decretano che quello sfortunato uomo non ha niente a che fare con il Mancino, e proseguono verso l'ingresso delle mura.

Approfittando della sua ormai famigerata abilità diplomatica, Galkin si fa aprire le porte del paese a suon di grida da un intimidito abitante locale, stupito di vedere avventurieri nel cuore della notte, che li lascia però entrare indicando la piazza come uno dei pochi luoghi in cui è possibile parlare in relativa tranquillità.
Nemmeno il tempo di giungere al posto indicato, che i tre eroi vengono assaliti da alcune ombre tra le vie del paese: l'inizio della missione non è certamente dei più incoraggianti...

Cercando di ottenere il maggior numero possibile di informazioni dagli abitanti ancora in giro a quell'ora, i compagni vengono a sapere della presenza in città di tale Lord Thesal, protettore di Ravenhill e unico in grado di sconfiggere le orde di non-morti che costantemente al calar delle tenebre assaltano il villaggio.
La presenza del Male per le vie del paese è lampante per Galkin, che accusa problemi a comunicare con Tempus, mentre Kirsa e Kurdran sono tormentati dalla voce di una misteriosa bambina che promette loro un modo per salvare il villaggio ed un aumento del potere personale in cambio della propria libertà...

Seguendo sia le indicazioni dei popolani per trovare il Lord che quelle della misteriosa voce per essere liberata, i tre arrivano di fronte ad un enorme cancello chiuso, custodito da un guerriero scheletrico che rivela di essere Lord Thesal, paladino di Tyr e protettore di Ravenhill.
Rendendosi conto che l'avversario non ha nessuna intenzione di lasciar aprire il cancello alle sue spalle e che, nonostante le continue affermazioni, la sua forma corporea è ormai intrisa di male puro, i tre eroi sono costretti ad affrontare e abbattere l'avversario dopo una lunga trattativa atta a evitare la battaglia.
Dopo aver recuperato la chiave ed averla data in custodia al cocciuto nano, i tre amici passano alcune ore a discutere sulla bontà o meno dell'idea di aprire il cancello che hanno di fronte, finché l'alba, giungendo propizia, fa sparire la serratura e lascia che le porte si aprano senza problemi.

Oltre il cancello si staglia l'ingresso di una miniera, apparentemente normale, ed i tre incoscienti vi si fiondano come dardi sparati da una balestra, esplorando a fondo ogni anfratto della misteriosa caverna. Dopo circa un'ora di perlustrazione senza risultati, gli eroi escono di nuovo all'aria aperta e decretano che il Male è stato definitivamente debellato da Ravenhill, sicuramente grazie alla loro sola presenza che ha intimorito le presenze fino a farle fuggire a gambe levate (secondo l'interpretazione di Galkin). Kirsa fa notare che oltre alle presenze, sono fuggiti a gambe levate anche gli abitanti del paese, dato che è completamente deserto...
Incuranti delle novità, gli eroi decidono che la missione è compiuta e che possono tornare a valle, dopo un'adeguato riposo nel ridente villaggio: facciamo campo?

mercoledì 23 settembre 2009

Faerûn Nights

Dopo più di un anno di realizzazione nascosta, ecco che viene finalmente reso pubblico il nostro progetto di un Persistent World full-GdR di Neverwinter Nights 2: Faerûn Nights!
Alcuni di voi sapevano, altri l'avranno intuito senza grossi problemi dato tutto il nostro interesse per il suddetto videogioco nel corso degli ultimi mesi, mentre per altri sarà una (speriamo gradita) sorpresa.
Allo stato attuale il mondo virtuale è ancora in pieno sviluppo, e siamo in attesa di un server su cui poter proseguire più efficacemente la lavorazione, ma il sito ufficiale dove trovare tutte le informazioni necessarie è pienamente attivo, il blog è costantemente aggiornato con lo stato dello sviluppo, ed i forum ufficiali sono pubblici e utilizzabili. Per facilitare la consultazione del Faerûn Nights News a tutti i lettori di questo blog, ho aggiunto il relativo RSS al blogroll di Facciamo Campo.
Come potrete leggere sia sul sito che sul blog, il progetto è nato dalla volontà di ricreare con NWN2 un mondo persistente ambientato nei Forgotten Realms in grado di trasmettere quella sensazione di "realismo" e Gioco di Ruolo che stiamo sperimentando ormai da mesi nella nostra campagna serale online.
meno fino all'arrivo della macchina fisica su cui ospitare il server di gioco, le nostre sessioni serali di Neverwinter Nights 2 proseguiranno probabilmente come prima, mentre tutti quelli che fossero in qualche modo interessati al Persistent World possono contattarci tramite il nostro forum pubblico senza problemi. Una volta che il nuovo mondo sarà attivo, vedremo se e come poter utilizzare questo blog.

sabato 19 settembre 2009

Storm of Zehir - Il segreto rivelato

I nodi prima o poi vengono sempre al pettine, i compagni hanno smosso troppa polvere sulla Costa della Spada e le serpi, disturbate, escono dalle loro tane pronte a colpire con il dente avvelenato: riusciranno i nostri eroi a superare anche queste insidie?

Gli ultimi sviluppi dal lato commerciale hanno portato Sa'Sani ad accumulare abbastanza ricchezza sulle spalle dei poveri amici che si sobbarcano tutto il "lavoro sporco" al posto suo: sarà forse ora di porre fine a questo rapporto non desiderato con l'infida donna?
Mentre pensano a questa e ad altre mille possibilità, i compagni vengono informati che i fantomatici amici di Sa'Sani, spariti misteriosamente da settimane e oggetto di ricerca da parte del gruppo, hanno deciso di farsi di nuovo vivi fissando un incontro da lì a poco, in una locanda poco distante...

Presentandosi previdentemente armati e pronti alla battaglia, gli eroi si incontrano che i due colleghi di Sa'Sani, che si palesano subito per quello che sono: degli yuan-ti con sembianze umane. Rivelando senza troppi problemi che anche la loro amica è della loro stessa razza, i due si lanciano all'attacco dei compagni, supportati da un gruppo di serpentoni dall'aria poco amichevole... e vengono giustamente messi a tacere dall'ormai collaudato gioco di squadra degli amici.

Tornando immediatamente alla Fortezza del Crocevia per interrogare Sa'Sani su quanto appena appreso, gli amici si trovano di fronte alla scena di un delitto: pare che poco prima la donna abbia assassinato il suo secondo, rivelando a tutti la sua vera natura di yuan-ti, e fuggendo poi per dileguarsi immediatamente.
Interrogando l'unica testimone dell'omicidio, i compagni vengono a sapere che probabilmente Sa'Sani è tornata nel Samarach, anche se non riescono a comprendere il vero motivo.

Dopo aver assicurato al Signore della Fortezza che la compagnia commerciale appena decapitata potrà continuare ad esistere anche senza Sa'Sani al suo vertice, gli eroi decidono di godersi il momento di libertà dal giogo della donna per visitare qualche luogo ancora non ben esplorato, probabilmente contenente tesori inimmaginabili, misteriose avventure, e trappole mortali.
Tutto è pronto per la partenza, ma la stanchezza si fa sentire e forse conviene rinviare al giorno seguente ogni nuova avventura: per ora facciamo campo?

venerdì 11 settembre 2009

Trentaquattresima serata

La Costa della Spada ha esaurito i suoi segreti? I fastidiosi yuan-ti hanno finito di nascondersi tra gli umani per prendere il giro gli avventurieri? Dobbiamo proprio tornare nel Samarach per strisicare nuovamente nel fango e nella jungla infestata da insetti e dinosauri?
Purtroppo temo che tutti questi interrogativi abbiano risposta affermativa, ma per maggiore sicurezza direi di provare in prima persona a verificarli... diciamo domenica sera?
Io comunque prima di andarmene dalla Costa della Spada, almeno un draghetto nero in mezzo a una palude lo voglio trovare... voi no?