lunedì 28 settembre 2009

Ravenhill

Dopo qualche mese di pausa dall'ultimo lavoro portato a termine, sempre a rischiare la propria vita per quattro monete d'oro, lo sgangherato gruppo composto dal piccolo Galkin, dalla tagliente Kirsa e dal vecchio Kurdran si riunisce per portare a termine un banale compito come quello di indagare sul misterioso silenzio calato recentemente su Ravenhill...

Dopo tre giorni di estenuante cammino inerpicandosi sul fianco della montagna che ospita il villaggio, i compagni sono sufficientemente stanchi da non lasciarsi impressionare dall'atmosfera cupa e misteriosa che avvolge l'abitato, insieme alla fitta e oscura nebbia che nasconde al loro sguardo ogni cosa oltre le mura del paese.
Tra tutti, solo Kurdran ha lo spirito di esprimere il proprio disappunto per l'ennesimo incarico dall'aria infruttuosa preso da Galkin a nome di tutti.

Il primo essere (non più) vivente che il gruppo incontra avvicinandosi alle porte è un uomo impiccato ai bordi della strada, senza segni particolari nè indizi sul motivo della sua condanna.
Considerando per un attimo che lo scopo secondario della loro missione è quello di avere notizie sul paladino e sul mago di Tyr inviati qualche giorno prima a indagare sugli stessi misteri del paese, gli amici decretano che quello sfortunato uomo non ha niente a che fare con il Mancino, e proseguono verso l'ingresso delle mura.

Approfittando della sua ormai famigerata abilità diplomatica, Galkin si fa aprire le porte del paese a suon di grida da un intimidito abitante locale, stupito di vedere avventurieri nel cuore della notte, che li lascia però entrare indicando la piazza come uno dei pochi luoghi in cui è possibile parlare in relativa tranquillità.
Nemmeno il tempo di giungere al posto indicato, che i tre eroi vengono assaliti da alcune ombre tra le vie del paese: l'inizio della missione non è certamente dei più incoraggianti...

Cercando di ottenere il maggior numero possibile di informazioni dagli abitanti ancora in giro a quell'ora, i compagni vengono a sapere della presenza in città di tale Lord Thesal, protettore di Ravenhill e unico in grado di sconfiggere le orde di non-morti che costantemente al calar delle tenebre assaltano il villaggio.
La presenza del Male per le vie del paese è lampante per Galkin, che accusa problemi a comunicare con Tempus, mentre Kirsa e Kurdran sono tormentati dalla voce di una misteriosa bambina che promette loro un modo per salvare il villaggio ed un aumento del potere personale in cambio della propria libertà...

Seguendo sia le indicazioni dei popolani per trovare il Lord che quelle della misteriosa voce per essere liberata, i tre arrivano di fronte ad un enorme cancello chiuso, custodito da un guerriero scheletrico che rivela di essere Lord Thesal, paladino di Tyr e protettore di Ravenhill.
Rendendosi conto che l'avversario non ha nessuna intenzione di lasciar aprire il cancello alle sue spalle e che, nonostante le continue affermazioni, la sua forma corporea è ormai intrisa di male puro, i tre eroi sono costretti ad affrontare e abbattere l'avversario dopo una lunga trattativa atta a evitare la battaglia.
Dopo aver recuperato la chiave ed averla data in custodia al cocciuto nano, i tre amici passano alcune ore a discutere sulla bontà o meno dell'idea di aprire il cancello che hanno di fronte, finché l'alba, giungendo propizia, fa sparire la serratura e lascia che le porte si aprano senza problemi.

Oltre il cancello si staglia l'ingresso di una miniera, apparentemente normale, ed i tre incoscienti vi si fiondano come dardi sparati da una balestra, esplorando a fondo ogni anfratto della misteriosa caverna. Dopo circa un'ora di perlustrazione senza risultati, gli eroi escono di nuovo all'aria aperta e decretano che il Male è stato definitivamente debellato da Ravenhill, sicuramente grazie alla loro sola presenza che ha intimorito le presenze fino a farle fuggire a gambe levate (secondo l'interpretazione di Galkin). Kirsa fa notare che oltre alle presenze, sono fuggiti a gambe levate anche gli abitanti del paese, dato che è completamente deserto...
Incuranti delle novità, gli eroi decidono che la missione è compiuta e che possono tornare a valle, dopo un'adeguato riposo nel ridente villaggio: facciamo campo?

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